Metro: Exodus - Test / Review

Endspiel in der Postapokalypse

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox One

Sechs Jahre nach „Metro: Last Light“ geht Artjoms Reise durch die postnukleare Sowjetunion weiter. Anders als in den ersten beiden Teile der Reihe kehrt ihr in „Metro Exodus“ jedoch Moskaus U-Bahn-Schächten den Rücken. Per Zug bereist ihr Gebiete an der Wolga, am Kaspischen Meer und in Sibirien. Die Gasmaske könnt ihr oft im Rucksack lassen, während ihr euch in den deutlich offeneren Einsatzorten an der Oberfläche bewegt. Ob „Exodus“ damit überhaupt noch ein echter „Metro“-Teil ist und wie gut dem ukrainischen Studio 4A Games das Sequel gelungen ist, erfahrt ihr im Test und unserem Testvideo.

Es ist tagein tagaus dasselbe. Unsere Heimatstadt Moskau ist nach einem Atomkrieg immer noch stark verstrahlt, nur in den Metro-Schächten unter den Strassen der Metropole sind wir davor sicher – und vor den grässlichen Mutanten, die die nukleare Katastrophe erzeugt hat. Artjom gibt die Hoffnung jedoch nicht auf, für sich, seine Frau Anna und seine Gefolgsleute einen Ort zu finden, an dem sie dauerhaft und frei atmend überleben können. In „Metro Exodus“ führt bereits im Auftaktkapitel ein Ereignis dazu, dass ihr Moskau verlassen müsst. Diese Reise mit der Dampflok Aurora allerdings gibt es gleichzeitig die Gelegenheit, jenen Ort zum Überleben zu finden. Am Kaspischen Meer, an der Wolga oder tief in Sibirien gibt es auch keine Roten oder Schwarzen wie in Moskau, wie die kommunistischen und faschistischen Fraktionen in der Welt von „Metro“ heissen. Doch auch dort greifen verschiedene Interessengruppen notfalls zur Gewalt, um ihre Machtposition in der Postapokalypse zu festigen.

Raus aus Moskau, rein in die Freiheit

Wie bereits eingangs erwähnt beginnt „Metro Exodus“ zwar in Moskau, den Schauplatz der Vorgänger lasst ihr jedoch bereits früh hinter euch. Ihr erfahrt bei einem Einsatz an der Oberfläche eher zufällig, dass Moskau per Störsender künstlich von Funksprüchen aus der Aussenwelt abgeschirmt wurde. Wart ihr also zuvor davon ausgegangen, dass nur Moskau den Atomkrieg überstanden hat, müsst ihr nun von etwas anderem ausgehen. Nach dem Überfall auf ein Zugdepot in Moskau, das euch zur Flucht ins Exil zwingt, machen Artjom und seine Mitstreiter vom sogenannten Orden aus der Not eine Tugend. Sie beschliessen zu einer geheimen Bunkeranlage im Ural aufzubrechen, in der sich die russische Regierung befinden soll. Eure Reise bringt euch jedoch zu einigen weiteren Schauplätzen an der Wolga, am Kaspischen Meer und in Sibirien, an denen ihr euch zu eurer Verwunderung auch ohne Gasmaske an der Oberfläche bewegen könnt. Fast überall jedenfalls.

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Das und die Abkehr von Moskau sind aber nicht die einzigen Unterschiede im Vergleich zu den Vorgängern. Denn drei der sechs Einsatzorte in „Metro Exodus“ führen euch in grosse, mehr oder weniger frei erkundbare Areale. Ihr werdet dort also nicht durch lineare Levelschläuche geführt, sondern könnte eure Route zum Zielpunkt relativ frei bestimmen. Im Rahmen dessen nutzt ihr auch Beförderungsmittel wie einen russischen Van im Wüstenabschnitt am Kaspischen Meer oder Paddelboote an der Wolga. Die Freiheiten bei der Erkundung bringen aber noch andere Vorzüge mit sich. So gibt es erheblich mehr Orte wie eine verlassene Tankstelle, eine von feindlich gesinnten Kräften kontrollierten Raffinerie sowie etliche weitere Gebäude, Bunkeranlagen und Ähnliches, an denen ihr optionale Ziele erfüllt. So befreit ihr etwa Geiseln aus den Fängen einer feindlichen Fraktion oder durchsucht eines der optionale Gebäude einfach nach besonders wertvollem Loot, Ressourcen zur Herstellung von Inventarobjekten oder sogar einzigartige Anbauteile für eure Waffen.

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Zur Pflicht erklärt Entwickler 4A Games die Open-World-Elemente, von einer echten Open-World kann jedoch keine Rede sein, nicht. Es ist lediglich ein Angebot, das ihr wahrnehmen könnt, aber eben nie müsst. Da ihr diese optionale Inhalte nie wirklich braucht, fällt auch die Verlockung entsprechend gering aus, nicht direkt zum Zielpunkt der aktuellen Hauptmission aufzubrechen. Genau das ist aber auch ein Problem von „Metro Exodus“, das man nicht von der Hand weisen kann. Im Rahmen dessen erscheint die „Open World“ oft als überflüssig und aufgepfropft, die ihr durch verlängerte und selten ereignisreiche Anreisewege zu spüren bekommt. Die erhöhte Offenheit steht zudem im Kontrast zu den Hauptmissionen selbst, die euch regelmässig in sehr linear geprägte Abschnitte führt.

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