Metro: Exodus - Test / Review

Endspiel in der Postapokalypse

Test Video Benjamin Braun getestet auf Xbox One

Spannend, aber langatmig

Allzu sehr möchten wir bezüglich der Geschichte von „Metro Exodus“ natürlich nichts ins Detail gehen, schliesslich sollt ihr die Handlung ohne schädliches Vorwissen erleben können. Verschweigen wollen wir aber nicht, dass wir die Qualität als schwankend empfinden. Es ist gar nicht so sehr die Geschichte an sich, die bisweilen konstruiert wirkt. Vor allem sind es die teils ausufernden Dialoge, sowohl im verpflichtenden als auch im optionalen Bereich. Es vergehen zwar tatsächlich nur selten mehrere Minuten, wenn Miller, Artjoms Anführer und Vater seiner Frau Anna, uns bei seinem Einsatzbesprechungen in seine Pläne einweiht. Aber die fühlen sich oft an wie eine Ewigkeit, da Informationsgehalt und Umfang quasi nie deckungsgleich sind. Auch Gespräche mit unserem Waffenoffizier wirken erheblich länger, als sie sein müssten.

Tatsächlich fallen die optionalen Dialoge inhaltsreicher und spannender aus. So halten wir mit dem Charakter Krest, den wir an der Wolga in unsere Gruppe aufnehmen, ein Gespräch, bei dem er Millers Entscheidung, die Regierung am Jamantau-Berg zu kontaktieren infrage stellt. Anna äussert, während wir ihr auf Knopfdruck optional ein paar Streicheleinheiten verpassen, ebenfalls Kritik an ihrem Vater, der ihr, Artjom und den anderen lange Zeit bestimmte Informationen vorenthalten hat. Es ist dennoch seltsam, dass gerade diese optionalen Dialoge, die ihr grösstenteils in Zwischenabschnitten auf der Aurora führen könnt, aber auch immer wieder innerhalb der Gebiete, wenn ihr den Mitstreitern begegnet, meist spannender und tiefgründiger ausfallen als jene, die ihr verpflichtend mitverfolgen müsst.

Screenshot

Besonders positiv hervorheben müssen wir bei den Dialogen aber in jedem Fall die erstklassigen deutschen Sprecher. Erfreulich ist zudem, dass in der deutschen Fassung (in der englischen Sprachversion ist das anders) der übertriebene russische Akzent der Beteiligten komplett wegfällt. Das mag der eine oder andere Spieler der Vorgänger als Verlust oder unnötige Abweichung empfinden. Wir halten das allerdings für eine klare Verbesserung, denn der Akzent war in den Vorgängern sorgte nicht für eine höhere Authentizität, sondern wirkt bloss künstlich, teils regelrecht lächerlich. Bedauerlich finden wir hingegen die Entscheidung, an einer anderen Besonderheit der Vorgänger festzuhalten. Artjom selbst kommuniziert innerhalb des Spiels nämlich nicht mit den anderen, bleibt also ein schweigender Zuhörer. Ihn, den all seine Mitstreiter verehren und der so viel für seine Gemeinschaft erreicht hat, förmlich zum reinen Empfehlsempfänger von Miller zu degradieren, ist nicht nachvollziehbar. Artjoms Stimme ist zwar zu hören, so wie in den vorherigen Teilen aber nur innerhalb der Ladebildschirme, bei denen er seine Gedanken preisgibt und je nach Missionsphase auch das bisherige Geschehen respektive das aktuelle Ziel noch einmal zusammenfasst.

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