Metro: Exodus - Test / Review

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Viele Waffen, wenig Präzision

Trotz der grossen Vielfalt an anpassbaren Waffen und sonstigen Items spielt in „Metro Exodus“ die Shooter-Mechanik an sich eine wesentlich bedeutendere Rolle. Das Problem dabei besteht vor allem einerseits im vergleichsweise trägen Waffenhandling, das damit entfernt an das System aus Guerilla Games' „Killzone“-Reihe erinnert, andererseits im Gegnerdesign und dem KI-Verhalten. So fühlen sich die Waffen in „Metro Exodus“ vergleichsweise schwer an und lassen sich per Gamepad deshalb nicht allzu präzise steuern, ganz besonders, wenn ihr in den Anschlag geht, also nicht so sehr beim (dennoch weniger empfehlenswerten) Schiessen aus der Hüfte. Dieses Problem hätte man leicht mit einer leichten Zielhilfefunktion korrigieren können. Aber wo andere Shooter wie etwa „Far Cry“ schon zu viel tun, und damit andere Schwierigkeiten hervorrufen, tut „Metro Exodus“ hier zu wenig.

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Fragwürdig ist darüber hinaus aber auch das Gegnerdesign und deren Bewegungsmuster. Innerhalb eines offenen Konflikts wechseln sie oft extrem hektisch die Deckung, lugen kurz daraus hervor, um sich dann wieder hinter ihr zu verdrücken. Erschwerend hinzu kommen Fehler bei der Kollisionsabfrage. So feuern wir beispielsweise durch ein Fenster in einem Container auf einen Gegner. Die Schusslinie ist offenkundig komplett frei. Dennoch landen unsere Schüsse unter dem Dach des Containers, da das Spiel scheinbar von einer anderen Position Artjoms ausgeht, als die Ego-Perspektive anzeigt. Die Präzision der Gegner ist umgekehrt oft schlichtweg zu hoch. Gerade schwer gepanzerte Zwischenbosse erledigen euch auch mal innerhalb von Sekunden – und treffen euch kurioserweise teils auch dann, wenn ihr euch eindeutig hinter einer Deckung verschanzt habt.

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Bei den Mutanten-Gegnern, die deutlich häufiger als die menschlichen Widersacher auch mal schnurstracks auf euch zumarschieren, ist es nicht viel besser. Zum einen zeigen auch sie seltsame Bewegungsmuster, etwa wenn sie nach einem Treffer stürzen und dann nach einem kaum einprägbaren Muster wieder aufstehen. Hinzu kommt, dass die Treffergenauigkeit in „Metro Exodus“ nicht nur vom Zielen oder der Entfernung vom Gegner abhängt, sondern wie in manchen Rollenspielen bestimmte Berechnungen im Hintergrund stattfinden. Obwohl wir ziemlich eindeutig den Kopf oder andere verwundbare Stellen treffen, stirbt einer der kleineren Mutanten mal nach dem ersten Treffer, andere, die man offenkundig mit einem Schuss erledigen kann (bei manchen geht das nicht), stehen teils auch noch ein zweites, drittes oder gar viertes Mal auf. Eine solche Unzuverlässigkeit kann kein Shooter gebrauchen. Dass Gegnertyp A mehr Treffer braucht als Gegnertyp B, bitte. Aber wenn ich einen Gegnertyp vor mir habe, muss ich sicher sein können, ob ich ihn mit einem, zwei oder vielleicht auch erst nach drei kritischen Treffern töte und nicht befürchten müssen, dass er hier ein weiteres Mal, dort schon nach einem Treffer nicht mehr aufsteht.

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