Metro Exodus - Vorschau / Preview

Unerahnter Freiraum

Vorschau Video Benjamin Braun

Bau dein Ding

Wohl auch im Zuge der stark erweiterten Erkundungsmöglichkeiten erhöht 4A Games auch die Möglichkeiten beim Crafting von Waffen und sonstigen Ausrüstungsteilen. So erhöht ihr, so ihr denn die entsprechenden Blaupausen und Ressourcen besitzt, euren Widerstandswert oder erweitert euer Armband um einen kleinen Kompass, der stets in Richtung des Zielorts weist und euch so den regelmässigen Blick auf die Karte in vielen Situationen erspart. Die ganze Tragweite des erweiterten Craftingsystems können wir noch nicht überblicken. Mit diversen Visieren, Schulterstücken, aber auch unterschiedlichen Munitionstypen aber deutet sich an, dass ihr euch wenigstens auf den höchsten Schwierigkeitsgraden auch mal abseits des Hauptpfades bewegen müsst. Auch das wäre kein gravierender Unterschied zu den Vorgängern. Aber in überschaubar grossen Gebieten wie in den Vorgängern jeden Stein umzudrehen könnte am Ende doch etwas anderes sein, als in teils mehrere Quadratkilometer grossen Gebieten letztlich doch eher zufällig besonders Wertvolles zu entdecken – oder eben auch nicht.

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Wichtig sind bessere Waffen oder die Herstellung von Munition in „Metro Exodus“ eben auch, da das Spiel ähnlich wie die Vorgänger seine Survival-Mechanik betont. Wer Munition vergeudet und wild um sich ballert, hat schnell das Nachsehen. Aber auch diesbezüglich muss man die finale Version abwarten. Wir erhielten im neuesten spielbaren Abschnitt am kaspischen Meer zu Beginn der Mission etwa spezielle Leuchtmunition für unser Druckluftgewehr, die besonders effektiv gegen die lichtempfindlichen Spinnen in der folgenden Storymission sind. Mit welchen Waffen, wie viel Munition und welchen Blaupausen wir aber im fertigen Spiel in diesem Abschnitt ankommen, darüber können wir nur spekulieren. In der Anspielversion gab uns 4A Games schliesslich zunächst einfach vor, was wir bereits haben und was nicht. Und wir gehen davon aus, dass das eher das „maximal Mögliche“ an diesem Punkt darstellt und nicht unbedingt das, war man nach einem „durchschnittlichen Spielerlebnis“ bis zu diesem Punkt erreicht hat.

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