Metro Exodus - Vorschau / Preview

Unerahnter Freiraum

Vorschau Video Benjamin Braun

Sorgenpunkt KI

Kenner der „Metro“-Reihe wissen, dass die Feind-KI in den ersten beiden Teilen nicht gerade über jeden Zweifel erhaben war. Dummheiten, Aussetzer, so etwas gab es auch dort immer wieder mal. In den drei Spielabschnitten, die wir in „Metro Exodus“ spielen konnten, treten derartige Fehler allerdings flächendeckend auf – wobei wir ausdrücklich darauf hinweisen möchten, dass es sich bereits um etwas ältere Versionen handelte, die dem aktuellen Entwicklungsstand einige Wochen, teils Monate hinterher stehen. Die KI-Fehler sind allerdings bisweilen so gravierend, dass wir uns ernsthaft Sorgen um diesen Bereich machen müssen. Wachen, die bei der Nutzung der Schleichmechanik nicht mitkriegen, wenn wir einen ihrer Verbündeten in wenigen Metern Entfernung umhauen. Gegner, die im offenen Feuergefecht entweder blind in unsere Schussbahn laufen, die aus drei Meter Entfernung nicht treffen, manchmal aber auch aus sehr grosser Entfernung bei Dunkelheit eine Treffsicherheit an den Tag, die mit übermenschlich am treffendsten beschrieben wären, sind an der Tagesordnung.

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Das soll nicht zwingend bedeuten, dass die Schwierigkeitsgrade am Ende nicht trotzdem irgendwo funktionieren könnten. Wie viele andere Shooter auch regelt „Metro Exodus“ manches auf einfach über die Masse an Gegnern. Allerdings ist diese Wankelmütig- und Unzuverlässligkeit nicht befriedigend und könnte „Exodus“ deshalb am Ende einiges kosten. Auch hier gilt: Wir haben nicht die finale Version gespielt. Wenn uns jedoch etwas in „Metro Exodus“ skeptisch stimmt, dann ist es definitiv das Gegnerverhalten. Wir wollen am Ende schliesslich die Freiheiten zwischen Baller- und Stealthmechanik auch nutzen können wollen – zumal ein betont „mörderisches“ Vorgehen eben auch grossen Einfluss auf das Entscheidungssystem und damit Verlauf und Ausgang der Handlung nehmen könnte.

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