Metroid Dread - Test / Review

Metroid Prime 4 kann warten

Test Video Benjamin Braun getestet auf Nintendo Switch

Mit dem 3DS-Remake zum Game-Boy-Klassiker "Metroid II: Return of Samus" bewies der spanische Entwickler MercurySteam vor rund vier Jahren seine erstklassige Expertise im Bereich des Metroidvania-Genres. Nun folgt mit "Metroid Dread" ein komplett neuer Serienteil mit klassischer Seitenperspektive für die Switch, der weit mehr als nur ein Trostpflaster für die lange Wartezeit auf "Metroid Prime 4" geworden ist.

Grosse Chancen im Leben ergeben sich immer wieder. Die Kunst besteht darin, sie auch zu nutzen. MercurySteam tat dies vor einigen Jahren mit "Metroid: Samus Returns", einem Remake des Anfang der 1990er für den Ur-Game-Boy veröffentlichten zweiten Abenteuers von Serienheldin Samus Aran. Das Spiel gefiel nicht nur den Fans sehr gut, sondern auch Nintendo. So gut sogar, dass man dem Studio aus Madrid anbot, unter der Leitung von "Metroid"-Urgestein Yoshio Sakamoto die erste echte Fortsetzung seit mehr als zehn Jahren umzusetzen. Das Ergebnis hört auf den Namen "Metroid Dread" und knüpft direkt an die Handlung des 2002 veröffentlichten "Metroid Fusion" an - ist also sozusagen "Metroid 5" und damit gleichzeitig in der Serienchronologie der aktuellste Teil. Wir haben uns mit Samus bereits auf den feindlichen Planeten ZDR begeben und möchten euch im folgenden Review sowie im oben eingebetteten Testvideo näherbringen, was den Titel gut macht und was uns weniger gefallen hat.

Fieser Roboterplanet

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Zu Beginn von "Metroid Dread" landet Samus mit ihrem Raumschiff auf dem Planeten ZDR. Ihr Bordcomputer rät ihr dringend davon ab, doch die Kopfgeldjägerin lässt sich nicht mehr umstimmen. Sie dringt in eine unterirdische Forschungsstation ein und trifft dort auf mechanische Wesen, die jeden angreifen und töten, der sich in ihrem Bereich befindet. Diskutieren lässt sich mit den sogenannten E.M.M.I. selbstredend nicht. Dummerweise reicht die Feuerkraft von Samus Kanone nicht aus, um den mechanischen Wächtern auch nur eine Beule ins Metallkleid zu machen, und der Rückweg zum Schiff ist versperrt. Doch Samus findet immer neue Mittel und Wege, um letztlich ihre Freiheit zurückzuerlangen.

Klassisch und modern zugleich

Anders als das auf unbestimmte Zeit verschobene "Metroid Prime 4" ist "Metroid Dread" ein klassisches 2D-Metroidvania. Die Umgebungen und Gegner sind zwar überwiegend in 3D modelliert, ihr steuert Samus allerdings fast ausnahmslos aus der Seitenperspektive. Wie in der Serie und vielen anderen Metroidvanias üblich, verfügt eure Heldin zu Beginn nur über ein Grundrepertoire an Fähigkeiten und einen Standard-Anzug, der nicht vor allen Gefahren auf ZDR schützt. In der Spielwelt, die zwar aus mehreren Ladezonen besteht, jedoch komplett miteinander verbunden ist, könnt ihr also nicht von Beginn an überall hin, sondern müsst in den Gebieten verschiedene Upgrades und neue Items finden. Ihr vergrössert also zunehmend euren Aktionsspielraum, wobei immer wieder auch alte Pfade gesperrt werden, und könnt dann beispielsweise nur über so etwas wie Teleporter in bestimmte Teile der einzelnen Gebiete gelangen. Das System ist recht komplex, weshalb man später auch trotz der Kartenfunktion inklusive manuell platzierbarer Marker leicht die Orientierung verlieren kann. Der Aufbau ist allerdings für ein Metroidvania dennoch vergleichsweise linear. Denn obgleich ihr bereits zugängliche Gebietsteile später beliebig erneut besuchen könnt, gibt es im Verlauf ebenfalls meist nur eine Stelle, an der es weitergeht - wo ihr also ein bestimmtes Item findet und zuvor vielleicht noch einen Boss oder Zwischengegner ausschalten müsst.

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Das Gefühl, Fortschritte zu erzielen, ist dank der relativ hohen Linearität aber umso grösser. So erhöht ihr beispielsweise eure Widerstandskraft oder die maximale Anzahl an mitführbaren Raketen durch Sammelobjekte, die wiederum oft erst dann eingesackt werden können, wenn ihr bestimmte Fähigkeiten erlangt habt. Einige davon sind aus den Vorgängern bekannt, etwa der aufgeladene Beam. Der verursacht nicht nur mehr Schaden bei den Gegnern - bestimmten Feindtypen könnt ihr mit einem normalen Schuss gar nichts anhaben. Ohne ihn seid ihr auch nicht in der Lage, bestimmte Durchgangstüren zu öffnen. Enge Schächte, die häufig in zuvor nicht zugängliche Räume führen, könnt ihr mit der ebenfalls bekannten Morph-Ball-Fähigkeit betreten, wobei Samus sich zu einer Kugel umformt. Später dürft ihr in dieser Gestalt auch Bomben fallen lassen, um etwa zerstörbare Hindernisse zu sprengen oder auch, um euch durch bestimmte Kanäle katapultieren zu können. Ihr findet zudem mehrere Anzüge, die euch - ohne generell Schaden zu nehmen - das Betreten besonders heisser oder besonders kalter Umgebungen ermöglichen.

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Die neuen Fähigkeiten umfassen unter anderem den Spider-Magneten. Kann Samus anfangs lediglich laufen, rutschen oder Wandsprünge ausführen, ist es ihr später möglich, sich damit an bestimmten Oberflächen festzuhalten, also mitunter auch mal an Decken zu klettern oder sich an einer Art Fahrstuhl zu klammern, der sie über einen Abgrund oder ein Hindernis zu einem sonst unerreichbaren Durchgang befördert. Besonders wichtig ist auch der Phantom-Umhang, der dann zugleich so etwas wie eine Stealth-Mechanik in die Reihe bringt. Der benötigt, ähnlich wie ein "Speed Booster" getaufter Dash, eine spezielle Energie, die nur in begrenztem Masse verfügbar ist. Legt ihr den Umhang an, ist Samus praktisch unsichtbar - sogar für die E.M.M.I., auf die wir später noch genauer eingehen werden. Ihr benötigt das Teil aber ebenso, um bestimmte Scanner-Schleusen durchqueren zu können. Versucht ihr diese ohne den Umhang zu passieren, schliesst sich automatisch das Tor, und es geht nicht weiter. Neben der relativ stark begrenzten Energie, die erheblich schneller verbraucht wird, wenn ihr euch bewegt oder gar mit Beam oder Raketen herumballert, schränkt der Anzug auch Samus' Agilität drastisch ein. Ihr könnt euch mit aktivem Phantom-Umhang also nur sehr langsam bewegen und nicht mehr so hoch und weit springen wie sonst. Einfach mal den Umhang aktivieren und komplett an den Gegnern vorbei über Plattformen klettern geht damit meistens jedenfalls nicht.

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