Metroid: Samus Returns - Test

Samus kehrt zurück, und wie!

Test Video Beat Küttel getestet auf Nintendo 3DS

Steuerung und Neuerungen

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Ebenfalls einen grossen Einfluss haben die Änderungen bei der Steuerung. Natürlich wurde nicht das damalige Kontroll-Schema mittels Steuerkreuz plus 2 Action-Buttons (plus Select-Taste) übernommen, stattdessen wurde die Steuerung generalüberholt. Abgesehen davon, dass nun natürlich deutlich mehr Buttons zur Verfügung stehen, und dass auch der Touchscreen teilweise zum Einsatz kommt (etwa für Manipulationen der Map, oder um eine spezielle Waffenart zu aktivieren), stechen vor allem zwei Neuerungen hervor. Zum einen könnt ihr zum ersten Mal in einem reinen 2D-Metroid stufenlos zielen. Klar, auf dem Game Boy war das Zielen durch das Steuerkreuz eingeschränkt, aber in der Neuauflage spielt das keine Rolle mehr, und ihr habt die volle Kontrolle. Natürlich könnt ihr während Sprüngen oder im Lauf ballern, aber ihr könnt auch die L-Taste drücken, um Samus an einem Ort stehen zu lassen. Nun dient das Circle-Pad nicht mehr dazu, die Heldin zu bewegen, sondern eben genau in die gewünschte Richtung zu zielen. Dazu wird sogar eine Art Laser eingeblendet, welcher die Schussrichtung anzeigt, und der sich rot färbt, sobald ein Gegner ins Schussfeld gerät. Entsprechend sind natürlich auch viele der (zum Teil aus dem Original bestens bekannten) Gegner-Arten agiler als früher, sodass wir die verbesserte Steuerung auch brauchen, um zu überleben. Die andere grosse Neuerung ist eine Konter-Angriff, den man getrost als overpowered bezeichnen darf. Wenn Gegner euch direkt (also nicht mittels Projektilen etc.) angreifen, gibt es jeweils ein ganz kurzes Zeitfenster, indem ihr mittels Druck auf die X-Taste einen Abwehrbewegung ausführen und den Widersacher so zurückwerfen könnt. Somit ist er für Sekundenbruchteile verwundbar, und wenn ihr gleich einen Schuss abfeuert, ist das bei vielen Gegnern ein One-Shot-Kill. Das macht zwar Laune, sorgt aber dafür, dass ihr bei vielen Gegnern keine spezielle Taktik anwenden müsst, sondern einfach auf ihren Angriff warten und sie dann mit einem Konter plätten könnt. Je nachdem ob ihr also eine Combat-Herausforderung sucht, oder es euch eh recht ist, euch eher auf die Atmosphäre und das Erforschen, und weniger auf die Kämpfe zu konzentrieren, kann das also für euch entweder für oder gegen das Spiel sprechen. Auch bei Kämpfen gegen die Metroids und richtige Bossgegner (die wir nicht spoilern wollen) funktioniert diese Taktik übrigens, obwohl diese oft dann doch noch einige zusätzliche Tricks und Asse im Ärmel haben, die euch davon abhalten, einzig auf diesen Angriff vertrauen zu können. Apropos Metroids: Diese sind auch der Hauptgrund für euer Abenteuer. Denn nach den Vorkommnissen im allerersten “Metroid”-Game wird Samus Aran auf den Planeten SR388 geschickt, um die dort beheimateten Metroids auszulöschen, was allerdings im Verlauf der Serie weitere Konsequenzen haben sollte. Alles in allem also eine ziemlich dunkle Prämisse, immerhin sollt ihr eine ganze Spezies auslöschen, doch passt das eben genau zur düsteren, bedrohlichen und fremdartigen Atmosphäre der Reihe. Praktischerweise habt ihr (wie damals auf dem Game Boy auch) einen Zähler auf eurem Bildschirm, der zu Beginn des Spiels anzeigt, dass es noch 40 Metroids zu erledigen gilt. Da das ziemlich viele sind, dauert es auch nicht lange, bis ihr auf die ersten dieser Zwischenbosse trefft. Der erste ist noch ziemlich einfach zu bezwingen, der zweite hat schon einen zusätzlichen Trick drauf, und so fragt man sich, was einem da noch alles bevorsteht. Langweilig wird es euch jedenfalls nicht, so viel können wir verraten, ohne etwas vorweg zu nehmen.

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