Monster Hunter Generations - Interview

Ryozo Tsujimoto im Gespräch mit GAMES.CH

Interview Video Franziska Behner

Wir waren im Nintendo Hauptquartier in Frankfurt und haben mit Ryozo Tsujimoto , dem Produzentern der erfolgreichen Monster Hunter-Serie gesprochen. Welche neuen Jagdtechniken und -stile "Monster Hunter Generations" zu bieten hat und warum Tsujimoto-san immer wieder zum Hammer greift: Hier erfahrt ihr, was ihr über die 3DS-Monsterjagd wissen solltet.

Monster Hunter hat seit mehr als 10 Jahren grossen Erfolg. Können Sie uns ein bisschen was über die Evolution der Serie, vom Nischentitel zum Megahit, erzählen?

2004 ist der erste Teil in Japan erschienen, das ist schon 12 Jahre her! Action und Kommunikation sind die Schlüsselwörter der Serie. Und wir hatten diese Worte immer im Hinterkopf, als wir diesen Titel entwickelten und im Laufe der Jahre an dem Gameplay arbeiteten. Mir ist aufgefallen, dass die Reihe in Japan von Anfang an sehr beliebt war, während sie im Westen und Europa ein wenig mehr Zeit brauchte, um bekannt zu werden. Während dieser Zeit sind viele fantastische Communities entstanden. Aus diesem Grund versuchen wir auch den Fans näher zu kommen. Dass wir heute hier sind, ist ein wichtiger Schritt in unserer Entwicklung. Die Fans sind uns wichtig und es ist uns ein Anliegen, uns unter die Community zu mischen. Das hat uns in den letzten Jahren auch dabei geholfen, wertvolles Feedback einzuholen.

Können Sie uns einen kleinen Überblick darüber geben, wie Ihr Team die fantastischen Monster des Spiels entwickelt hat?

Screenshot

Wir starten mit den Konzepten für jedes Monster. Die Hauptmonster, die jeweils auf dem Cover des Spiels zu sehen sind, haben zum Beispiel ein besonders mächtiges Aussehen. Bei Glavenus etwa handelt es sich um ein sehr starkes Monster und wir wollten daraus ein dinosaurierartiges Monster machen. Zuerst haben wir also darüber nachgedacht, wie man einen Dinosaurier stark und cool aussehen lässt. Ein Schwert mit grosser Klinge ist zum Beispiel ein ziemlich universelles Symbol für Coolness und Stärke. Also haben wir uns gedacht, dass unser Dinosaurier einen schwertförmigen Schwanz haben könnte. So entsteht ein erstes Monsterdesign, aus dem wir dann wiederum das Verhalten ableiten. Man muss darüber nachdenken: wie würde sich ein Monster, das so aussieht, verhalten und bewegen? Und wenn die zentrale Idee Stärke ist, wie zeigt sich diese? Wie können wir das Monster angsteinflössend aussehen lassen? Dann geht es an das Gameplay. Nachdem wir das Aussehen des Monsters und das Verhalten festgelegt haben, rückt der Spieler in den Mittelpunkt: was passiert, wenn er das Monster angreift? Der Spieler kann das Monster nicht einfach schlagen, sondern muss das Timing gut beherrschen. Er muss erst einmal zusehen und lernen, wie es zum Beispiel seinen Schwanz bewegt und auf einen Moment der Schwäche warten. Das ist der Augenblick, in dem angegriffen werden sollte. Dieser stufenweise Prozess führt im Endeffekt also zu jedem einzelnen der Monster-Designs.

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