Moss: Book II - Polyarc - Interview-Special

Design-Director Joshua Stiksma über die Entwicklung des VR-Hits "Moss"

Interview Video Achim Fehrenbach

Am 22. Februar erscheint die PlayStation VR2, das neue Virtual-Reality-Headset von Sony. Zu den Starttiteln gehören auch die Adventures "Moss: Book I" und "Moss: Book II" von Polyarc. Ein Interview mit dem Design-Director Joshua Stiksma über die Mausheldin Quill, Eye-Tracking und Storytelling in VR.

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Moss: Book II

Kennt ihr Quill? Die Maus ist der Star des Virtual-Reality-Abenteuers "Moss" und hat mit ihrer quirligen Art die Herzen der Community erobert. "Moss: Book I" und "Moss: Book II" sind schon seit einiger Zeit für diverse VR-Headsets verfügbar (Quest, Quest 2, Pico 3 und 4, PlayStation VR, SteamVR). Die beiden Spiele werden auch zu den Starttiteln der PlayStation VR2 gehören, die am 22. Februar erscheint. Doch was macht "Moss" eigentlich zu einem solch packenden Abenteuer? Welche Design-Entscheidungen hat Entwickler Polyarc aus Seattle getroffen, um Spannung und emotionale Tiefe zu erzeugen? Darüber sprachen wir mit Joshua Stiksma, dem Design-Director von Polyarc.

Joshua, Quill ist eine der charismatischsten VR-Figuren, die es gibt. Wie ist es euch gelungen, so eine starke Verbindung zwischen Spieler und Hauptfigur herzustellen?

Joshua Stiksma: Wir sind sehr stolz darauf, wie viel Zuspruch Quill als Figur bekommen hat! Die Leute fühlen sich mit ihr verbunden. Sie haben das Gefühl, dass es sich um eine Figur handelt, die sogar real sein könnte. Und sie sind wirklich begeistert und wollen wissen, wie es mit ihr weitergeht. Wie wir das verstärken? Da gibt es im Laufe von zwei Spielen eine Menge Möglichkeiten - und man muss dafür beide Spiele im Zusammenhang sehen. Was haben wir im ersten Teil gemacht? Wir haben euch zusammengebracht und auf eine Art Heldenreise geschickt, bei der ihr gemeinsam Dinge unternehmt und dabei ein bisschen mehr über den jeweils anderen erfahrt. Mit einigen unserer Spielmechaniken stellen wir diese Bindung auf die Probe, geben dir aber auch die Möglichkeit, sie aktiv zu stärken. Wenn Quill verletzt ist, was machst du dann? Du berührst und heilst sie - und das ist eine sehr körperliche Form der Interaktion. Du hilfst der Spielfigur, und sie hilft dir, all die Rätsel im Game zu lösen. Das Ganze ist eine wechselseitige Beziehung. Für uns macht sie die Magie des Spiels aus. Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten, die Bindung zu vertiefen.

Zum Beispiel?

Joshua Stiksma: Die Zwischensequenzen sind voller Spannung und Dramatik, und auch die anderen Figuren, denen man begegnet, tragen zur Stärkung der Bindung bei. In "Book II" gibt es davon auf jeden Fall mehr als in "Book I". Mehr Höhen, mehr Tiefen - genau das wollten wir erreichen. Im Spiel gibt es viele Triumphe und viel Herzschmerz - und man erlebt das gemeinsam mit Quill. Das trägt mehr als alles andere zur Stärkung der Verbindung bei. Die Dinge, die wir zu Beginn des Spiels etablieren, sind eher systemischer Natur. Quill versteht, dass du mit ihr kommunizieren willst. Sie winkt zurück, wenn du ihr zuwinkst. Sie versteht, wenn du ein Rätsel lösen willst, und hilft dir dabei. Sie merkt, wenn du dein Gesicht in ihre Nähe bringst, und reagiert darauf. Es gibt folglich viele Möglichkeiten, Quill real wirken und reagieren zu lassen. So bekommst du nicht das Gefühl, dass sie einfach nur eine Spielfigur ist. Ich glaube, das stärkt die Bindung in vielerlei Hinsicht, dass ihr euch gemeinsam auf eine solch emotionale Reise begebt.

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Moss: Book II

Das Spiel bietet riesige, detaillierte Dioramen. Was waren bei deren Konstruktion die grössten Herausforderungen?

Joshua Stiksma: Wir möchten die Räume auf vielerlei Arten nutzen, was allerdings auch seine Grenzen hat. Zum Beispiel wollen wir den Spieler nicht im Raum umherbewegen - es sei denn, er bewegt sich selbst. Wir sagen ihm gewissermassen: "Setz dich hin, hier vor dir ist das Diorama." Der Raum, in dem er spielen kann, ist begrenzt. Natürlich experimentieren wir damit, wie wir zusätzliche Dinge in den Raum bringen oder Dinge aus ihm entfernen können. Das sind alles Herausforderungen, die wir in der Entwicklung des Spiels meistern wollen. Eine der spannendsten Sachen, an denen wir bei "Moss: Book II" gearbeitet haben, waren grössere Areale. Wir haben uns gefragt: Wie bekommt man das hin? Wie viel Zeit braucht man als Spieler, um sich zwischen den verschiedenen Regionen eines grösseren Dioramas hin und her zu teleportieren und sich trotzdem wohlzufühlen?

Das alles ist sehr wichtig für uns, wenn wir diese Räume entwerfen und wenn wir versuchen, die Spielwelt zu zeigen. Man möchte ein Gefühl dafür bekommen, wo man sich gerade befindet, und man möchte spüren, wie diese Räume untereinander verbunden sind. In "Moss: Book I" haben wir das noch nicht so stark gemacht, dafür aber in "Moss: Book II". Als Spieler soll man erahnen können, wo sich das nächste Diorama anschliesst. Denn diese ganzen Aussenareale sind stark miteinander verbunden und fühlen sich lebendig an, wenn man sie durchquert.

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