Moss: Book II - Polyarc - Interview-Special

Design-Director Joshua Stiksma über die Entwicklung des VR-Hits "Moss"

Interview Video Achim Fehrenbach

VR bietet ein hohes Mass an Immersion. Allerdings verändert das auch die Art und Weise, wie Geschichten erzählt werden können ...

Joshua Stiksma: In puncto Storytelling gibt es einen grundlegenden Unterschied. VR bietet Immersion und das Gefühl, sich mitten im Raum zu befinden. Aber bei einem traditionellen Flatscreen-Game sieht man alles auf einen Blick. In VR blickt man in eine bestimmte Richtung und sieht nur einen Teil von dem, was gerade im Raum passiert. Ein Beispiel: Im Laufe von "Moss: Book II" trifft Quill wieder mit Argus zusammen. Man kann Argus anschauen, man kann Quill anschauen - und beide sind Akteure im Raum. Allerdings kann man seinen Blick nur auf einen von beiden zentrieren. Das wirkt sich auf den Inhalt solcher Geschichten aus und auch auf die Art und Weise, wie sie erzählt werden können. Wir reagieren auf das, was wir sehen, und auf das, womit wir interagieren. Und so verändern wir den Verlauf der Geschichte.

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Moss: Book II

Hast du dazu noch ein Beispiel?

Joshua Stiksma: Klar. Wenn ich ein Rätsel löse, schaue ich dabei in eine bestimmte Richtung. Das erzeugt für mich eine neue Erfahrung, weil die Figuren auf das reagieren, was ich tue. Es gibt einige spannende Möglichkeiten, wie Geschichten erzählt werden können, und wir als Medium wollen wirklich nachhaltige Geschichten erzählen. Spieler sollen das Gefühl bekommen, Teil dieser Storys zu sein, und dafür nutzen wir Immersion und Raumgefühl, was eine stärkere Wirkung entfaltet. Ausserdem können wir nun auch stärker Technologien wie Eye-Tracking nutzen. Mit Eye-Tracking erkennt man, wohin genau der Spieler gerade schaut, und nicht nur, in welche Richtung das Headset gerade zeigt.

Gab es ein Feature, das ihr eigentlich in "Moss: Book II" aufnehmen wolltet, dann aber rauslassen musstet?

Joshua Stiksma: Ja, es gibt ein Feature, das wir gerne noch umsetzen würden. Es geht um virtuelle Charaktere: Wir würden gerne mit Figuren sprechen können. Das haben wir schon früh verworfen, weil es zu kostspielig geworden wäre. Stell dir nur mal vor, was ein Spieler alles sagen kann, und multipliziere das dann mit jeder Sprache! Das kann zu einer riesigen und frustrierenden Aufgabe werden. Wir als kleines Studio haben deshalb entschieden, das nicht zu machen. Aber genau das sind auch die Dinge, die an VR so spannend sind. Wir freuen uns, wenn sich das leichter umsetzen lässt. Wenn man also tatsächlich mit den Figuren sprechen kann und sie auf sinnvolle Weise reagieren.

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Moss: Book II

Zum Sound-Design: Gibt es da bestimmte Regeln für VR?

Joshua Stiksma: Ich bin kein Audio-Designer oder Audio-Regisseur. Aber durch die Zusammenarbeit mit den supertalentierten Audio-Leuten unseres Teams weiss ich, dass es nervt, wenn sich Töne in VR häufig wiederholen. Man muss also sehr genau darauf achten, welche Sounds immer und immer wieder abgespielt werden. Lösen lässt sich das Problem häufig dadurch, dass man den Ton entweder ganz weglässt oder so dämpft, dass er nicht zu intensiv herüberkommt. Ganz allgemein kann alles Laute in VR sehr intensiv wirken, weil man das Gefühl hat, mittendrin zu sein. Eine Grundregel ist also, das Ganze mit aufgesetztem Headset zu prüfen und dafür zu sorgen, dass man sich im Raum wohlfühlt. Und zwar nicht nur für einen Moment, sondern über längere Zeiträume hinweg.

"Moss" ist sehr gut als Koop-Spiel vorstellbar. Was wären da die Herausforderungen?

Joshua Stiksma: Das kann ich mir auch gut vorstellen. Die Herausforderung wäre ein wirklich guter Netcode. Das würde garantieren, dass Spieler sehen und verstehen, wo sich ihre Mitspieler gerade befinden. Aber das ist nur eine technische Herausforderung und etwas, das ziemlich leicht umzusetzen sein dürfte. Die grössere Herausforderung wäre wahrscheinlich, einen gemeinsamen Ort für die Figuren zu finden. In "Moss: Book I" und "Moss: Book II" schlüpft man in die Rolle des "grossen Lesers". Daraus ergeben sich mehrere Fragen: Welche Art von Dioramen bräuchte man, damit zwei Spieler in ihnen Platz finden? Bräuchte man wirklich zwei Leser? Könnte der Leser von der einen Person gesteuert werden und Quill von einer anderen? Wie würde die Person, die Quill steuert, das Spiel erleben? Und wie erlebt es die Person, die den Leser steuert? Da gibt es eine ganze Menge spannender Möglichkeiten. Wir werden uns das immer wieder anschauen, weil das Spiel schon im "Self-Koop-Modus" so stark ist.

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Moss: Book II

Du hast vorhin Eye-Tracking erwähnt. Grundsätzliche Frage: Wie könnte "Moss" von technischen Verbesserungen profitieren, zum Beispiel auch von höherer Rechenleistung?

Joshua Stiksma: Eye-Tracking wäre auf jeden Fall ein Fortschritt. Überleg dir nur mal, wie es wäre, sich mit jemandem zu unterhalten und dabei Blickkontakt zu haben. Wie cool wäre das denn? Auch mit mehr Rechenleistung können wir einfach mehr machen. Die CPU und die GPU sind wirklich wichtig für uns, denn mit ihrer Hilfe können wir noch schönere Welten rendern, noch mehr Figuren für die Kämpfe auf den Bildschirm bringen oder auch interaktive Charaktere ins Spiel bringen, die das Gefühl vermitteln, für die Handlung wichtig zu sein. Die Rechenleistung hilft uns sehr und gibt uns die Möglichkeit, die Umgebungen noch realistischer zu gestalten, zum Beispiel mit mehr Licht und Schatten. Dynamische Beleuchtung ist etwas, was sich auf leistungsschwächerer Hardware bei konstanter Framerate nur sehr schwer umsetzen lässt. Von daher ist Rechenleistung wirklich sehr wichtig.

Hinweis: "Moss: Book II" ist einer der tollen Launch-Titel für die PlayStation VR2.

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