Neverwinter

Winter is not coming!

Test Christian Sieland getestet auf PC

„Neverwinter“ besässe die Dungeons-and-Dragons-Lizenz nicht, wenn es nicht auch Einstellungen gäbe, die den Rollenspiel-Aspekt intensivieren. Deshalb haben sich die Entwickler gedacht, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben, seine Attribute auszuwürfeln. Nach klassischer Pen-and-Paper-Manier könnt ihr mit einem Mausklick die Würfel schwingen und eure Attribute bestimmen. Das haben wir so in noch keinem Rollenspiel gesehen! Auch die anschliessende Wahl der Herkunft des eigenen Charakters ist für ein Free2Play-Rollenspiel ungewöhnlich detailliert. Spielerische Vor- oder Nachteile bieten diese Herkunfts-Einstellungen allerdings keine. Sie dienen lediglich dazu, sich mit dem eigenen Charakter besser identifizieren zu können. Schliesslich ist „Neverwinter“ im Kern ein Rollenspiel.

Screenshot

Die ersten Heldentaten

Und zu einem echten Rollenspiel gehören auch spannende Kämpfe. Und damit kann „Neverwinter“ in der Tat überzeugen. Die Kämpfe orientieren sich an klassischen Hack’n’Slay-Mechanismen und sind deshalb besonders schnell und unkompliziert. Geduldig eine Skill-Rotation abarbeiten und per Tab-Taste zum nächsten Gegner wechseln – das gibt es bei „Neverwinter“ nicht! Ihr müsst Ziele manuell mittels Fadenkreuz anvisieren und ihnen anschliessend die Fähigkeiten um die Ohren hauen. Dabei müssen Fähigkeiten nicht von einer endlosen Liste auf dem Bildschirm ausgewählt werden, sondern werden mit direkten Tastenbelegungen angesprochen. Die zwei Standard-Angriffe liegen auf der linken und rechten Maustaste und können ohne Pause gewirkt werden. Lediglich die Spezialmanöver unterliegen einer Abklingzeit und bedürfen Aktionspunkte oder Ausdauer, die sich im Kampf allerdings rasch wieder aufladen. So habt ihr maximal eine Handvoll Angriffe parat, wodurch das Spiel nicht zu überladen wirkt, dennoch aber taktisch genug ist, um mit einem „World of Warcraft“ mithalten zu können.

Taktisch sind vor allem auch die Kontrahenten selbst. Immer wieder trefft ihr auf feindliche Kreaturen, die nur mit einer bestimmten Taktik getötet werden können – allein oder in der Gruppe mit bis zu vier zusätzlichen Gefährten. Ständig müsst ihr Schlägen ausweichen und Zaubereffekten entkommen. Jede Klasse besitzt dafür eine eigene „Ausweich“-Fähigkeit. Während sich der Schurke aus dem Geschehen rollt, teleportiert sich der Magier einfach einige Meter nach vorne. Damit solche feindlichen Fertigkeiten auch bemerkt werden, erscheinen auf dem Boden rote Kreise. Wird solch ein Kreis entdeckt, solltet ihr euch aus dem Staub machen. Mit diesen Elementen wirkt jeder Kampf extrem actionreich, kann allerdings auch ziemlich stressig werden. Seid ihr beispielsweise in einer Gruppe unterwegs und müsst eine Reihe von Gegnern erledigen, können schon einmal unzählige rote Umrisse auf dem Boden erscheinen, wobei ihr schnell die Übersicht verliert!

Nach einem abgeschlossenen Kampf, erntet ihr Erfahrungspunkte, die euch in regelmässigen Zeitspannen einen Stufenaufstieg gewähren. In einem kleinen Fenster wird euch bei jedem Aufstieg erzählt, was es neues zu entdecken gilt. Neue Fertigkeiten werden dann in einem Talentbaum freigeschaltet und passive Talente über einen separaten Baum erlernt. Klassisches Konzept – erfüllt allerdings seinen Zweck!

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