Need for Speed: Most Wanted

Matt Webster: Most Wanted ist wie Skyrim mit 400 PS

Interview Benjamin Kratsch

"Skyrim"? Wow. Gibt es in "Need for Speed" jetzt auch Drachen?

Matt Webster: Haha, nein aber das Konzept ist das gleiche. Als ich" Skyrim“ gespielt habe, hatte ich nie das Gefühl das mich die Entwickler in ein Gameplay/Story-Korsett drücken wollen, was jede Minute meiner Spielerfahrung vorgibt. "Skyrim" erzählt eine recht lose Geschichte, weil die Macher wussten das wir uns nicht darüber unterhalten, sondern unseren Freunden viel mehr von Dungeons, Items und Bosskämpfen fernab jeder Levelstruktur erzählen würden. Genau so soll sich "Need for Speed: Most Wanted" anfühlen. Ihr habt Lust auf einen Sprung? Go, get it. Sucht euch eine Position, springt, heimst die Belohnung ein und vergleicht euren Score ständig per Autolog 2.0 mit euren Freunden. Ihr habt Lust auf Stress mit der Polizei? Dann brecht die Regeln und produziert möglichst viel Schrott um in der Black List, der Liste für die berüchtigsten Fahrer der Szene nach Oben zu steigen. Ihr habt Lust auf den Lamborghini Aventador da drüben? Dann fordert den Fahrer zum Duell auf. Die Möglichkeiten sind grenzenlos.

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Interessanterweise sind besonders die "Need for Speeds" spielerisch eher schwach gewesen, die versucht haben mit Hollywood-Zwischensequenzen zu glänzen. Wir denken da an "Need for Speed: Carbon", wo ausser Emmanuelle Vaugier wenig richtig heiss war...

Matt Webster: Ich möchte nicht die Arbeit anderer Teams beurteilen. Ich denke du musst Risiken eingehen, wenn du Dinge ausprobierst. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht. "Carbon" wollte so eine Art "The Fast and the Furious" oder "Nur noch 60 Sekunden" sein. Hat einigen gefallen, anderen vielleicht weniger. In "Most Wanted" konzentrieren wir uns deutlich stärker auf das Auto, das Fahrgefühl und den Spirit illegaler Strassenrennen, Zwischensequenzen sind da eher Nebensache.

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