Nioh 3 - Test / Review

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Im dritten Teil seiner Action-RPG-Reihe "Nioh" sorgt Entwickler Team Ninja für jede Menge frischen Wind. Motivierende offene Einsatzgebiete und ein fliessender Wechsel zwischen gleich zwei völlig unterschiedlichen Kampfstilen sind nur zwei der wichtigsten Bausteine, die "Nioh 3" zum bislang besten Teil der noch jungen Spieleserie machen.

Im dritten Teil der erst 2017 gestarteten Reihe landet ihr im Japan des 17. Jahrhunderts. Wenngleich der Schauplatz historisch inspiriert ist und ihr sogar die Rolle des späteren dritten Shoguns der Tokugawa-Dynastie übernehmt, geht es auch in der Welt von "Nioh 3" vornehmlich darum, raue Mengen der dämonischen Yokai ins Jenseits zu befördern. Nicht nur in dem Bereich gibt es einige Parallelen zu den Vorgängern. Das Sequel macht gleichzeitig allerdings vieles anders. Denn anstelle sehr kleiner, oft schlauchförmig angelegter Levels in den Vorgängern geht es hier in ziemlich grosse offene Einsatzgebiete, die euch erheblich mehr Freiheiten einräumen.

Als Doppelcharakter im Yokai-Reich

Wie eingangs bereits angedeutet, übernehmt ihr den Part von Takechiyo Tokugawa oder, falls ihr euch für die weibliche Version entscheidet, von dessen Schwester. Der jeweilige Gegenpart wird im Laufe der Geschichte noch eine wichtige Rolle spielen. Ganz so zentral wie im ebenfalls von Team Ninja entwickelten "Rise of the Ronin" ist der Geschwisterzwist zwar nicht, geht jedoch durchaus in eine vergleichbare Richtung. Egal für welches Geschlecht ihr euch entscheidet, gibt es euch in der Welt sozusagen in zwei Varianten - als Samurai-Krieger und als Ninja -, zwischen denen ihr auf Knopfdruck praktisch jederzeit hin und her wechseln dürft.

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Die beiden Varianten unterscheiden sich im Gameplay massiv voneinander. Der Samurai entspricht im Wesentlichen dem Kampfstil der Vorgänger. Bei ihm könnt ihr zwischen einer tiefen, mittleren und hohen Haltung umschalten, was sich deutlich auf Geschwindigkeit, Schadenswirkung und Ki-Verbrauch auswirkt - und natürlich auf die Art der Schläge und Kombos. Die Ki-Energie selbst, die wie gehabt im Prinzip eurer Ausdauer entspricht, lädt sich nur relativ langsam wieder auf. Ihr könnt durch aktive Nutzung des Ki-Impulses nach einzelnen Schlagfolgen einen grossen Teil des Kis schneller zurückerhalten. Nur mittels des Ki-Impulses ist es euch ferner möglich, die dunklen, von Gegnern erschaffenen Zonen am Boden zu reinigen. Das ist enorm wichtig, da die Ki-Regeneration dort extrem verringert wird. Zudem könnt ihr nur durch den Impuls Energie für einen Spezialschlag aufladen, der dem Feind viele TP entzieht und obendrein dessen Ki-Leiste ordentlich ins Wanken bringt. Ist sie komplett geleert, wird der Gegner kurzzeitig betäubt, sodass ihr zu einem sogenannten Todesstoss ansetzen könnt. Das allerdings kann eben auch euch passieren, was gerade bei Bossen innerhalb von Sekunden tödlich enden kann.

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Als Ninja könnt ihr den Ki-Impuls nicht verwenden. Dafür verbraucht ihr bei Kampfaktionen tendenziell weniger Ki und seid allgemein erheblich flinker. Ihr verteilt also statt besonders mächtiger Hiebe schnelle Salven an Schlägen. Der Kampfstil ist weniger stark auf Blocks und Paraden als aufs Ausweichen ausgelegt. Theoretisch müsst ihr den Charakterwechsel zwischen Ninja und Samurai nicht vollziehen. Spätestens aber bei den rot markierten, eigentlich unblockbaren Feind-Specials ist er enorm wichtig. Denn löst ihr im richtigen Moment den Wechsel aus, könnt ihr selbst diese Angriffe damit parieren. Das geht sogar bei Bossen, wobei ihr auch bei ihnen mit der Aktion hohen Schaden, insbesondere an der Ki-Leiste des Gegners, anrichtet. Womöglich betäubt ihr so also gar einen Boss und dürft dem wehrlosen Widersacher einen besonders schädlichen Angriff hereindrücken, was manchmal sogar besser ist, als einen Todesstoss zu verwenden. Da die Betäubung einen Moment anhält, gelingt euch womöglich gar beides.

Magische Ninjitsu-Skills

Ein weiterer Unterschied zwischen den Ninja und Samurai besteht darin, dass ihr nur in der Shinobi-Form Ninjitsu-Kräfte nutzen könnt. Dazu zählen explosive Geschosse, Shuriken oder auch Bodenfallen. Dafür gibt es keine Munition im eigentlichen Sinn wie für etliche andere Wurfwaffen, die auch der Samurai ausrüsten kann. Stattdessen müsst ihr diese Fähigkeiten durch Kampfaktionen aufladen. Für beide Kriegervarianten könnt ihr wie schon im Vorgänger Yokai-Beschwörungen, Schutz- und Offensiv-Talismane (etwa Elementarschaden für Waffen) und vieles andere aktivieren. Beachten müsst ihr dabei, dass die bei Stufenaufstiegen erhöhten Attributspunkte für Samurai und Ninja gleichermassen gelten und entsprechend beeinflussen, ob und inwieweit ihr magische Skills, Yokai-Beschwörungen und Co überhaupt verwenden könnt.

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Das System ist schon bis hierhin relativ komplex. Hinzu kommen in der Welt findbare und über Missionen freigeschaltete Sammelobjekte, die Lernpunkte für das Skill-System jeweils für Samurai oder Ninja geben. Damit schaltet ihr neue Spezialaktionen oft nur für bestimmte Waffentypen frei. Deshalb müsst ihr je nach Ausrüstung auch immer wieder mal prüfen, ob ihr überhaupt jene aktiviert habt, die euch wirklich einen Vorteil im Kampf geben, also solche, die zu eurem Spielstil und nicht zuletzt zum Gegner passen. So gibt es für den Ninja etwa einen passiven Skill, bei dem ihr nach einer bestimmten Schlagsalve automatisch nach hinten wegspringt, was eure Chancen erhöht, einem folgenden feindlichen Gegenangriff auszuweichen. Auch Überkopfsprünge für den Ninja, einen befreienden Tritt und automatisch ausgelöste Spezialaktionen nach bestimmten Kombos für den Samurai sind vorhanden. Einige davon dürft ihr aber erst freischalten, wenn ihr bestimmte Story-Fortschritte erreicht habt. Sinnvoll, denn Punkte kann man sehr viele schon früh freischalten, weshalb eine zusätzliche Voraussetzung unerlässlich ist.

Und da gibt es eben noch viel mehr mit Verbesserungen durch in der Welt befreites Kodama und anderes, mit denen ihr weitere Vorteile wie etwa einen Schadensbonus bei vollen TP, die Wirksamkeit eurer Heilelixiere und vieles andere beeinflusst. Letztlich funktioniert das jedoch, genauso wie das Kampfsystem, erstaunlich intuitiv. Das Einzige, was etwas nervt, sind die Massen an Rüstungsteilen, Waffen und Accessoires, die man an Land zieht. Das ist einfach viel zu viel Kram, zumal sich immer wieder um identische Typen handelt, nur in besseren Qualitätsstufen. Aber da hilft notfalls die Auto-Equip-Funktion, falls ihr euch mit dem Thema nicht intensiv auseinandersetzen möchtet. Das Spiel zieht euch dabei indes nicht einfach das vermeintlich Beste an. Ihr könnt beim Auto-Equip festlegen, ob es euch eher um mehr Schutz oder um maximale Beweglichkeit geht.

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