Hart, aber fair
Trotz des recht komplexen Charaktersystems und der zig weiterhin nicht unbedingt übersichtlichen Menüs gelingt Team Ninja eine insgesamt gute Spielbalance. Für ein Spiel, das bewusst fordernd gestaltet ist, versteht sich. Bei den Story-Bossen schiesst das japanische Studio allerdings bisweilen etwas über das Ziel hinaus. Klar, die Cracks unter euch werden bei so manch grossem Brocken vermutlich weit weniger Probleme haben als wir. Schon für Soulslike-erfahrene Normalos wie uns sind manche davon aber etwas zu hart. Dasselbe gilt für theoretisch optionale, aber mehr oder weniger unumgängliche Bosse wie einen Samurai, der extrem schnell auf den Beinen ist. Schon ein einziger Fehler kann reichen, damit er euch zu Boden schickt.

Der Grund, warum das alles nicht weiter schlimm ist, besteht in der wesentlich offeneren, schon früh recht weitläufigen Spielwelt. Denn darin erwarten euch unzählige Feindlager, ziemlich einzigartige Grossgegner, etliche Bonus-Challenges und versteckte Sammelobjekte, über die ihr euch einen Vorteil erspielen könnt. Da gibt es etwa niedere Höllenfeuer, kleine Arenen, in denen ihr mehrere Wellen von Yokai besiegen müsst, um schliesslich Höllengestein entfernen zu können. Bestimmte Feindlager könnt ihr durch das Ausschalten aller darin befindlichen Gegner auch quasi komplett befrieden. Es gibt im Übrigen eine Reihe echter Nebenmissionen, bei denen ihr etwa den Wunsch eines Geistes erfüllt, der ein Heilmittel für seine Frau sucht. Oder auch solche, bei denen ihr in eine von Yokai gesäumte Höhle eindringt und es schliesslich mit einem Boss zu tun bekommt, der zwar optional ist, in der Qualität den Story-Bossen allerdings in nichts nachsteht. Genau deshalb ist die relativ überschaubare Vielfalt an normalen Gegnern verschmerzbar. Wirklich klein ist die Anzahl unterschiedlicher Typen aber keineswegs, um einem möglichen Missverständnis vorzubeugen.

Im Rahmen solcher Nebenmissionen gilt es auch immer wieder, Festungen einzunehmen respektive zu befreien. Gerade dort ähnelt das Leveldesign indes wieder stärker den Vorgängern, inklusive einiger nützlicher Abkürzungen, um besonders knifflige Stellen später leichter umgehen zu können. Fast überall bleiben ein paar Herausforderungen zunächst nicht zugänglich, da ihr die jeweiligen Orte erst dann erreichen könnt, wenn ihr auf die Fähigkeiten bestimmter Hilfsgeister zurückgreifen könnt. Später zurückzukehren, lohnt sich in jedem Fall. Besonders heftig sind die Kämpfe gegen sogenannte Meister in der Spielwelt, die ihr grösstenteils ohne KI-Helfer besiegen müsst. Bei einem Ninja im einem leeren Flussbett haben wir zunächst kein Land gesehen, dann aber doch eine ganz gute Methode gefunden, über die wir recht schnell seine Ki-Leiste komplett entladen konnten. Da diese Kämpfe in abgeriegelten Arenen stattfinden, könnt ihr gewisse Schwächen des Spielsystems nichts ausnutzen. So gut wie alle der sogenannten "ungeheuren Gegner", etwa eine Art Riesenwiesel, befinden sich nämlich direkt in der Welt. Ihr könnt euch also aus dem Konflikt zurückziehen, also auch die beim Bildschirmtod im "Grab" hinterlassene Beute zurückholen, ohne den Kampf erfolgreich beenden zu müssen. Jedenfalls wird bereits erzielter Schaden nicht zurückgesetzt, ausser wenn ihr sterbt, rastet oder die Schnellreise verwendet. Besagtes Wiesel, an das ihr euch leicht von hinten anschleichen könnt, um einen Todesstoss-Angriff auszuführen, könnt ihr dann sukzessiv damit kleinkriegen. Denn der verursachte Schaden bleibt, wenn ihr euch aus dem Kampfgebiet zurückzieht. Kehrt ihr zurück, verhält sich das Wiesel wie vor dem Kampf.
Freundliche Yokai in offener Welt
Wir könnten uns aber allein mit den Sammelaufgaben stundenlang beschäftigen, bei denen wir verschiedene freundliche Yokai an Land ziehen. Das gilt nicht nur für die putzigen Kodama mit ihrer Suppenschüssel auf dem Kopf, sondern auch für Marder-artige fliegende Viecher, die ihr im Regelfall per Pfeilschuss vom Himmel holt. Witzig sind auch die neuen Chijiko, die wie dicke Katzen aussehen. Die niedlich schnurrend schlafenden Fellkugeln weckt ihr zunächst auf und müsst ihnen dann anschliessend Parkour-mässig durch die Landschaft folgen, um sie "einsammeln" zu können. Dankenswerterweise führen euch die Chijiko dann oft auch zu weiteren Geheimnissen in der Welt, etwa Truhen mit wertvoller Beute oder auch Gebetsschreine, über die ihr gewisse Vorteile für die Höllenfeuer-Passagen aktivieren könnt, auf die wir später noch eingehen werden. Ihr könnt sie alle gezielt suchen, denn die Standorte all dieser Kreaturen werden auf der Karte markiert, was die Suche zumindest erheblich erleichtert.

Grössenteils kann man die einzelnen Gebietsteile, die jeweils eine eigene Stufenempfehlung und damit quasi einen sichtbaren Schwierigkeitsgrad haben, erst mal komplett abgrasen. Es gibt Spiele, in denen dieses Prinzip nicht funktioniert oder gar etwas Ermüdendes hat. In "Nioh 3" hat uns genau das enorm motiviert, zumal letztlich alles unseren Helden verbessert und für die nächste Story-Herausforderung besser wappnet. So ist klassisches Grinding, was ihr natürlich dennoch machen könnt, nie zwingend erforderlich, da ihr immer in einem neuen Gebiet, im Rahmen einer optionalen Mission etc. Amrita für Stufenaufstiege anhäufen könnt. Genau deshalb stört es hier auch nicht, dass man, ausser bei bereits alarmierten Gegnern in der Nähe, von Beginn an praktisch immer die Schnellreise zu einem der bereits entdeckten und damit freigeschalteten Schreine nutzen kann. Es ist einfach nur angemessen komfortabel und sorgt ebenfalls mit dafür, dass man sich so gut wie nie dauerhaft irgendwo festbeissen muss.