No Man's Sky - Interview

Vom Indie zum Star-Entwickler, der Kanye West warten liess

Interview Benjamin Kratsch

Von der Weltpremiere und gigantischen Twitter-Erwartungen

Das ist dezent untertrieben, „No Man’s Sky“ explodierte auf Twitter, Kotaku nannte es die wichtigste Enthüllung des Abends. Wie waren die Stunden nach der Premiere?

Sean Murray: Es war völlig grotesk. Menschen fielen uns in die Arme, schüttelten unsere Hände, wollten Selfies machen. Die Leute hatten zwar nur ganz, ganz wenig gesehen, aber es war da dieses Gefühl von Hype, wenn ich das so beschreiben darf. Wir waren verwirrt, aber natürlich auch stolz. Es wäre ja doof gewesen, wenn sich keiner dafür interessiert hätte. Aber wir waren auf diesen Ansturm auch nicht vorbereitet, es gab ja aus allen Ecken der Welt Interviewanfragen und Fragen, wann wir mehr zeigen. Das Gefühl ist schwer zu beschreiben: Auf der einen Seite freust du dich, auf der anderen ist dein Baby plötzlich nicht mehr nur dein Spiel. Es gehört jetzt auch zu einem gewissen Grad ein paar tausend anderen Gamern, die das was du da entwickelst, auch irgendwann spielen wollen. Entsprechend habe ich ein sehr ambivalentes Verhältnis zu Foren wie Reddit oder auch Twitter, weil die Leute dort unglaublich viel in deine Werke reininterpretieren und die Erwartungshaltung wachsen und wachsen lassen. Du sitzt dann nur an deinem Schreibtisch und denkst dir: „Oh Shit, wir müssen echt abliefern, die haben ja absurd hohe Erwartungen.“ Aber mitunter ist es natürlich auch sehr inspirierend, gerade für ein Indie-Studio. Wir müssen Entscheidungen nicht gross absegnen lassen, wir probieren die Dinge einfach aus. So Geschichten wie der prozedurale Sound der Stimmen von Tieren. Ich wusste immer, was für ein fantastisches Team ich habe und mit was für coolen Leuten ich die Ehre habe zusammenzuarbeiten, aber viele Features haben auch mich überrascht. So eine prozedurale Engine verselbstständigt sich ja irgendwann und tut Dinge, mit denen du dich nicht rechnest.

Wann war der Punkt, wo ihr wusstet das „No Man’s Sky“ als Spielkonzept wirklich funktioniert?

Sean Murray: Das wissen wir ja theoretisch immer noch nicht, dafür müssen jetzt erst mal ein paar tausend Leute „No Man’s Sky“ erleben. Und ich meine wirklich für etliche Tage und Wochen, nicht nur Stunden wie ihr Journalisten im Vorfeld (er lacht). Aber es gab schon diese Momente, etwa als Sean, unser Art-Director aufs Knöpfchen drückte und die prozedurale Engine plötzlich aus seinen Designs hunderte unterschiedliche Schiffe bastelte. Das war natürlich unser Ziel, aber trotzdem ein magischer Moment, als das plötzlich wirklich funktionierte. Magisch deswegen, weil ich ja auch ich selbst noch nie an so einer Engine gearbeitet habe. Mein Lebenslauf ist eigentlich sehr klassisch, mein erster Job nach einem IT-Consulting-Gig, der nicht so mein Fall war, weil die Leute eher Anzüge getragen und kaum nerdig veranlagt waren, war Criterion. Dort habe ich an „Burnout“ gearbeitet, Criterion war damals ja noch richtig klein, so 10 Leute klein. Ich wollte eigentlich bei Rare anfangen, die waren damals eine grosse Nummer, aber die Atmosphäre bei Criterion hat mir besser gefallen. Ich mag keine grossen Firmen, deshalb habe ich auch Criterion verlassen. An dem Tag als ich meinen Schreibtisch räumte, hatten wir bereits 350 Angestellte. Das Private kommt dann zu kurz, aber „Burnout 3“ habe ich noch als Technical Lead begleitet. Quasi als Mädchen für alles in Engine-Fragen.

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