No Man's Sky

Minecraft trifft auf Mass Effect 4 und DayZ

Vorschau Benjamin Kratsch

Kein Permadeath, aber doch inspiriert von DayZ

Inspirieren hat sich das Team sehr stark von DayZ, arbeitet aber mit weniger harten Bestrafungen. Ihr verliert also nicht alles, wenn ihr sterbt. Sondern immer nur so viel, wie ihr seit dem Letzten Betreten eures Raumschiffes gesammelt hat. Unser X-Wing dient also als automatischer Speicherpunkt. „Konsequenzen sind wichtig, sonst fühlt sich das Spiel zu beliebig an“, meint Murray. „Was mich an DayZ so faszinierend ist, dass es ein Spiel ist, das keine eigene Story erzählt und keine Zwischensequenzen oder festgelegte Strukturen hat und sich doch anfühlt wie The Walking Dead. Wenn ihr euren Freunden von euren Abenteuern erzählt, dann hat es die gleiche narrative Tiefe wie die brilllanten Telltale-Spiele.

Murray und seine Freunde wollten dieses Gefühl auf die Playstation 4 transportieren um das Hobby Gaming wieder spannender und unvorhersehbarer zu machen. „Es ist nichts verkehrt an Assassin’s Creed: Unity, Far Cry 4 oder ähnlich gearteten Action-Abenteuern und sie werden sicher Spass machen“, erörtert er. „Aber ist es nicht so, dass wir alle exakt das gleiche erleben? Ich habe stellenweise das Gefühl das Spiel würde uns am liebsten vorschreiben, wo wir sterben, wo wir Emotionen empfinden oder wo uns die Charaktere faszinieren. Das ist schon skurril.“ „No Man’s Sky“ geht daher das Risiko ein selbst nur ein Minimum an narrativen Informationen zu liefern, setzt dafür aber sehr viel Wert auf die Präzision seiner prozedualen Generierung. „Um ehrlich zu sein habe ich manchmal selbst Angst vor dem, was wir da geschaffen haben, weil es so detailliert arbeitet. Das System erschafft nicht nur Planeten und besiedelt sie mit Tieren, Menschen und anderen Rassen, es erdenkt sich daraus auch Kulturen. Es gibt Tempel, Religionen, unterschiedliche Staatsformen. Ja, sogar unterschiedliche Sprachen, die sich wiederum in den Gebäuden in Form individueller Hieroglyphen wieder findet.

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