Octopath Traveler II - Test / Review

Noch besser als der Vorgänger

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Krieger, Tänzer, Apotheker

Jeder der acht Heldinnen und Helden ist zu Beginn einer bestimmten "Laufbahn" zugeordnet, besser gesagt einer Klasse wie Krieger, Händler oder Apotheker. Auch das kennt man aus dem Vorgänger in ähnlicher Form und ebenso, dass ihr für jeden Held bzw. jede Heldin eine Zweitlaufbahn einschlagen könnt. Das allerdings ging in Teil 1 erst nach etlichen Stunden, nun eben bereits viel früher. Wichtig ist das aus mehreren Gründen. Jede Laufbahn oder Klasse schreibt bestimmte Waffen vor, beim Krieger Hikari also etwa den Kampf mit Schwert oder Speer. Apothekerin Castti kann wiederum nur eine Axt nutzen, wobei sie in ihrer Rolle natürlich auch über gewisse magische Skills wie einen Frostzauber, vor allem aber über Heilfertigkeiten verfügt. Mit dem Laufbahnwechsel könnt ihr mit demselben Charakter dann also auch andere Waffen oder Skills nutzen.

Wichtig ist das wie gehabt, da die Gegner nur gegenüber einem Teil der Waffengattungen und magischen Fähigkeiten einen Nachteil haben. Um den Widersachern nämlich möglichst viel Schaden zuzufügen, empfiehlt es sich, erst einmal deren Abwehr zu brechen, was je nach Typ etwa mit Schwert, Axt, Bogen und Feuer, bei einem anderen aber nur mit Speer, Dolch, Eiszauber oder Hieben via Zauberstab geht. Diese Brecher-Mechanik kennen Spieler des Vorgängers bereits, und sie ist immer noch sehr zentral für den Erfolg im Kampf. Gleiches gilt für die Boost-Funktion, mit der ihr eure Angriffe verstärkt beziehungsweise gleich mehrere Attacken mit Schwert, Bogen, Axt etc. direkt nacheinander ausführt - zum Brechen sind meist mehrere Treffer mit einem geeigneten Schadenstyp notwendig. Sowohl Brechen als auch Boosten sind taktisch von grosser Bedeutung. Das Brechen, weil die Feinde dann für eine ganze Runde kampfunfähig sind und deutlich anfälliger für "fremde" Schadenstypen. Das Boostern, da ihr entscheiden müsst, ob ihr eine normale Attacke zündet (in eine Verteidigungsstellung wechselt oder ein Verbrauchsobjekt einsetzt) und so einen zusätzlichen Booster-Punkt erhaltet oder direkt eine Aktion überladet. Wer es exakt richtig anstellt, kann einen Grossteil der Kämpfe absolvieren, ohne auch nur einen einzigen Trefferpunkt zu verlieren. Aber da gibt es noch mehr und Neues, was ihr im Kampf zu eurem Vorteil nutzen könnt.

Mit latenter Kraft zum Sieg

Jede(r) der acht Heldinnen und Helden in "Octopath Traveler II" verfügt über eine Reihe meist sehr individueller Fähigkeiten. Die sogenannten "Wege-Aktionen", die sich abhängig von der jederzeit umschaltbaren Tageszeit unterscheiden, ermöglichen den Heldinnen und Helden, beispielsweise NPCs zu einem Duell-Kampf herauszufordern. Andere erlauben eine Bestechung, um an spezielle Informationen zu gelangen. Tänzerin Agnea kann wiederum NPCs verführen und dann in einem Kampf hinzurufen, andere dürfen NPCs womöglich besonders nützliche Items abkaufen - oder selbige sogar stehlen. Das alles ist abhängig von der Stufe des Helden/der Heldin und des NPCs.

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Die wichtigste Fähigkeit aber ist die sogenannte "Latente Kraft". Hikari darf dabei etwa als einziger der Acht den Schattengriff anwenden, wohinter sich spezielle, besonders mächtige Angriffe verbergen, die selbst bei den ganz dicken Bossen heftig hereinhauen. Die könnt ihr sogar per Booster überladen! Die "Latente Kraft" des Händlers Patitio hingegen ist das "Hochgefühl". Er kann damit auf einen Schlag seine gesamte Booster-Leiste aufladen, wobei ihr die Aktionen generell maximal vierfach überladen könnt, die Boost-Leiste aber bis sechs geht. Die Diebin Throné kann mit ihrer "Latenten Kraft" wiederum zwei Aktionen innerhalb einer Runde ausführen, Agnea stärkt damit derweil per Tanzeinlage gleich alle Mitstreiter statt nur einen.

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Diese "Latenten Kräfte" müssen zunächst aufgeladen werden, wobei sowohl erzielte als auch kassierte Treffer zählen. Da die Aufladung nur bei Nutzung zurückgesetzt wird, könnt ihr sie also auch aufsparen, etwa für einen der Bossfights, die euch bei normalem Fortschritt so gut wie immer alles abverlangen. Etwas ärgerlich an den taktisch anspruchsvollen Kämpfen ist, dass es zwar auch etliche neue Feindtypen gibt, davon jedoch zig Abarten existieren. Um die Schwächen herauszufinden, müsst ihr die Waffen- und Magietypen im Wesentlichen einfach ausprobieren - einzelne Charaktere analysieren eine Schwäche automatisch. Es stört schon ein wenig, dass es selbst nach Stunden noch optisch beinahe identische Feindarten gibt, die dann aber ganz andere Schwächen haben, die zunächst aufgedeckt werden wollen. Daran ändert auch nichts, dass wie gehabt bei demselben Gegnertyp eine einmal aufgedeckte Schwäche bei der nächsten Begegnung direkt wieder angezeigt wird. Aber bei all dem Mehr an Komfort und auch den noch etwas geringeren, für JRPGs sonst oft viel stärker ausgeprägten Grinding-Tendenzen wollen wir das nicht übermässig kritisieren.

Fazit

"Octopath Traveler II" macht grundlegend gar nicht viel anders als der Vorgänger. Das ist in Anbetracht der schönen Grafik, des mindestens genauso atmosphärischen Sounds und der vielschichtigen Spielmechanik allerdings gar nicht notwendig. Und dennoch legt "Octopath Traveler II" noch etwas zu. Die neuen Spielmechaniken fügen sich sinnvoll und nahtlos ins Geschehen ein. Es gibt mehr Komfort und sogar bei den in klassischen JRPGs immer vorhandenen Grinding-Tendenzen eine Erleichterung. Die Neuerungen und Verbesserungen oder die natürlich komplett neuen Charaktere mit ihren individuellen Skills und Geschichten werten "Octopath Traveler II" vielleicht noch nicht zum ultimativen Rollenspiel auf. Aber trotz der bereits hohen Güteklasse des Vorgängers reicht es für eine kleine Steigerung, die Fans des ersten Teils, aber ebenso von JRPGs im Allgemeinen nicht nur ins Auge fassen sollten, sondern für die an diesem Spiel kein Weg vorbeiführt.

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