Octopath Traveler - Test

Acht Helden sollt ihr sein

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Brecht den Widerstand!

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Die Kämpfe in „Octopath Traveler“ sind zunächst typisch für klassische J-RPGs. Eure vierköpfige Party steht in einer Kampfarena verschiedenartigen Gegnertypen gegenüber, die ihr in rundenbasierten Gefechten zur Strecke bringt. Sowohl die Gegner als auch eure Partymitglieder haben jeweils eine Aktion pro Zug, um einen Angriff auszuführen, einen Zauber zu wirken oder auch eines der vielen Inventarobjekte zu verwenden. Durch die Verteidigungsoption braucht ihr eure Runde nicht auf. Diese Funktion nutzt ihr vor allem, um die Reihenfolge zu verändern. So könnt ihr zum Beispiel eine Figur vorziehen, die mit einer Fähigkeit etwa die Präzision eines Angriffs des Mitstreiters erhöht, um die Schadenswirkung innerhalb eurer Runde zu erhöhen. Sämtliche Feinde haben Schwächen gegenüber bestimmten Waffen- oder Magiearten wie Speer, Bogen, Feuer- oder Windzauber. Da die einzelnen Partymitglieder meist nur mit einer oder zwei Waffengattungen und nur selten mit wenigstens einer Magiegattung ausstaffiert sind, solltet ihr die aktuelle Konstellation stets infrage stellen. Die Schwächen der Gegner sind euch zunächst nicht bekannt, ihr könnt sie aber durch das Austesten von Beilhieben, das Zünden von Blitzzaubern oder auch durch die Analysefähigkeit der Gelehrten Cyrus in Erfahrung bringen. Nur, wenn ihr Gegner gezielt mit den geeigneten Mitteln angreift, seid ihr in der Lage, ihre Verteidigung zwischenzeitlich zu brechen. Sinkt deren Schutzschild auf null, sind sie für eine Runde handlungsunfähig und besonders empfänglich für sämtliche Angriffsarten. Es lohnt sich also, die mächtigsten Attacken für die Phase aufzusparen. Das will allerdings gut geplant sein, zumal der Schildwert bis zum Brechen der Bosse nach der Bewusstlosigkeit oft stärker aufgeladen wird als zuvor.

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Bei bis zu fünf Gegnern pro Kampf solltet ihr generell abwägen, wessen Verteidigung ihr brecht – oder ob ihr es überhaupt tut. Bei manchen Bosskämpfen werdet ihr allerdings regelrecht dazu gezwungen. In einem müsst ihr zunächst etwa die Bodyguards ausschaltet habt, um die Schwächen des Grossgegners nutzen zu können. Beachten müsst ihr im Kampf nicht zuletzt auch euer Kontingent an Boost-Punkten. Davon erhaltet ihr zu Beginn jeder Runde einen hinzu und könnt jede Angriffsart bis zu vierfach verstärken – also standardmässig etwa bis zu vier Schüsse mit einem Bogen auf einen einzelnen Gegner abfeuern oder auch einen auf alle Feinde gerichteten Zauber um die bis zu vierfache Stärke erhöhen. Sinken eure (im Spiel Gesundheitspunkte genannten) Trefferpunkte, heilt ihr euch mit Items oder Verbündetenfähigkeiten. Werdet ihr ausgeknockt, sind auch Wiederbelebungen möglich. Während Gegner euch auch blenden oder verstummen lassen können, seid ihr mittels eigener Fähigkeiten und Items auch in der Lage, die Präzision eurer Attacken oder auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines Recken zu erhöhen. So kommt ihr unter Umständen noch vor dem nächsten Zug des Gegners zu einem Angriff und seid entsprechend in der Lage, den Feind ins Taumeln zu bringen, bevor er selbst wieder zuschlagen kann.

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