OlliOlli World - Vorschau / Preview

Serienkrönung oder simplifiziertes Sequel?

Vorschau Video Benjamin Braun

Nach den beiden erfolgreichen Vorgängern will Entwickler Roll7 auch in diesem Jahr mit seinem Skateboard-Sidescroller eure Geschicklichkeits-Skills prüfen. Mit Take-Twos Indielabel Private Division als Publisher im Rücken ändert sich so einiges im Vergleich mit den Vorgängern. Denn unsere ersten eigenen Spieleindrücke zeigen, dass das neue "OlliOlli" immer noch schnell ist und frische Features bietet, aber wenigstens einen Hofknicks vor der Zugänglichkeit macht.

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Skateboard-Games erlebten ab Ende der 1990er-Jahre durch "Tony Hawk's Pro Skater" einen rasanten Aufstieg und mit "Skate" im Jahr 2007 den ersten Ableger einer Reihe, die viel stärker auf Realismus abzielte. Das Interesse an dieser Art von Spielen flachte zwischenzeitlich ab, ist mit Neuauflagen von "Tony Hawk" oder dem 2020 veröffentlichten "Skate XL" jedoch wieder verstärkt auf dem Vormarsch. Mit "OlliOlli World" steht dieses Jahr ein weiteres Skateboard-Spiel in den Startlöchern, das die 2014 gestartete Sidescroller-Serie um einen dritten Teil erweitert. Wir haben ihn bereits vorab anspielen können. Ob wir mehr Grund zur Vorfreude oder zum Tiefstapeln haben, erfahrt ihr im Folgenden.

Viel Neues in der Olli(e)-Welt

Auf den allerersten Blick verändert sich mit "OlliOlli World" nichts an den Grundelementen der Reihe. Es handelt sich also wie gehabt um einen Sidescroller, wenngleich die Kamera das Geschehen nicht mehr direkt von der Seite, sondern aus einer angewinkelten Perspektive und einer leicht erhöhten Position zeigt. Vorbei ist auch die Zeit des eher zweckmässigen Grafikstils, der einem weit weniger klötzchenförmigen Cel-shading-Antlitz weicht. Auf dem Board stehend könnt ihr wie gehabt per Knopfdruck pushen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Ollies sowie anspruchsvollere Tricks und Grinds führt ihr durch Gesten mit dem Stick aus, die weiterhin an das Steuerungsprinzip aus "Skate" erinnern und auch der Grund sind, weshalb ihr "OlliOlli World" am PC ebenfalls nur mit einem Gamepad spielen könnt. Ihr müsst zudem Hindernisse oder Abgründe überspringen und natürlich möglichst viele Punkte durch Tricks und Kombos sammeln.

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Schaut man genauer hin, verändert sich neben Kamerawinkel und Optik allerdings so einiges im Vergleich mit den inzwischen sieben bzw. sechs Jahre alten Vorgängern. So gibt es nun auch Wallruns an grossen Plakatwänden und ähnlichen Objekten. Immer wieder nutzt Entwickler Roll7 die neue, Iso-artige Ansicht für alternative Routen innerhalb der Levels, zwischen denen ihr per Knopfdruck wechselt. Dort erwarten euch etwa freischaltbare Extras wie alternative Kostüme oder sonstige Bonusaufgaben und -challenges. Dabei zerstört ihr beispielsweise Katzenluftballons oder quakende Giftfrösche, was ihr so ähnlich schon aus den Vorgängern kennt, nur dass es in der Radlandia getauften Spielwelt teils animierte Objekte sind und selten eher statische Embleme wie in den Vorgängern. Die wichtigsten Unterschiede zu den vorherigen Teilen bestehen zum einen darin, dass ihr Tricks nicht mehr aktiv landen müsst. Bei unserem Skateboarder, für den Roll7 viele Individualisierungsoptionen, darunter beispielsweise einen Hummelanzug, verspricht, müssen wir also nicht mehr den Push-Button kurz vor der Landung antippen, damit sie perfekt gelingt und wir dabei keine Geschwindigkeit verlieren, was in den vorherigen Teilen besonders schnell zu einem Sturz führte.

Hinzu kommt zudem ein Checkpoint-System, durch das ihr die einzelnen Levels entsprechend nicht mehr ganz von vorn beginnen müsst, falls ihr mal stürzt oder gegen eine Kante prallt. Natürlich kostet euch die Nutzung der Checkpoints Punkte in der Endabrechnung, spart euch aber auch Nerven, da ihr eben eine als besonders knifflig empfundene Passage durch die Rücksetzpunkte mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht noch einmal wiederholen müsst, um am Ende wenigstens die Ziellinie überqueren zu können. Fehler wirken sich also aus, werden aber nicht damit bestraft, dass ihr euch womöglich lange Zeit an einem Level die Zähne ausbeisst, anstatt ihn einfach mit schlechterer Punktzahl abzuschliessen und sich dem nächsten zu widmen.

Sowohl die Kontrollpunkte als auch die nicht mehr aktive Landung machen "OlliOlli World" definitiv weit weniger frustrierend als die Vorgänger, obgleich der Schwierigkeitsgrad der Levels abseits dessen allenfalls geringfügig gesunken ist. Diese Aussage bezieht sich natürlich lediglich auf die relativ kurze PC-Demo, die die fast schon obligatorischen Tutorials und die ersten paar regulären Levels umfasst. Die Hardcore-Fans der Vorgänger mögen sich an diesen Komfort-Features beziehungsweise der leichten Simplifizierung durch die nun nicht mehr "manuelle" Landung stossen. Allerdings fällt eine Leistung ohne Nutzung der Kontrollpunkte keineswegs unter den Tisch, sondern wird mit Zusatzpunkten belohnt, weshalb eine Klage darüber aus unserer Sicht in Richtung elitäres Gehabe gehen würde.

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