Ori and the Will of the Wisps - Test / Review

Erneut eine bezaubernde Erfahrung

Test Video Alain Jollat getestet auf Xbox One X

Quests und Sammeleien

Während "Ori and the Will of the Wisps" von offizieller Seite als Action-Jump-&-Run bezeichnet wird, gehört es zum Genre der Metroidvania-Spiele. Das Tintenmoor ist dabei nur ein kleiner Teil des ganzen Waldes, den wir im Verlauf des Abenteuers besuchen werden. Im Gegensatz zu klassischen Jump-&-Run-Titeln arbeiten wir nicht Level für Level in vorgegebener Reihenfolge ab, sondern können theoretisch von Anfang an die ganze Welt erkunden. Praktisch ist das nicht möglich, denn einzelne Gebiete bleiben unzugänglich, bis wir eine entsprechende Fähigkeit bei einem der magischen Bäume erhalten haben. Das hat allerdings den Vorteil, dass wir uns Stück für Stück an die Fähigkeiten und die Steuerung gewöhnen können, denn im späteren Verlauf werden wir schnell agieren müssen, um etwa an Feinden oder deren Geschossen abzuspringen und uns weiter an schmerzhaften Dornengruben vorbeizuhangeln, damit wir im richtigen Moment mit einem Luft-Dash in die Nähe des rettenden blauen Mooses gelangen, an das wir uns mit dem Wurfanker heranziehen können. Sollten wir allerdings in den Dornengruben landen, so sind glücklicherweise fair verteilte Kontrollpunkte vorhanden.

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Um die Orientierung zu erleichtern, steht uns genretypisch eine Karte zur Verfügung. Auf ihr werden Gebiete eingetragen, die wir bereits besucht haben. Zusätzlich finden wir dort einige Sammelobjekte und Quest-Orte. Besonders bei den Hauptmissionen ist es jedoch so, dass sie irgendwo im nicht kartografierten leeren Raum angezeigt werden und wir den Weg dahin erst noch entdecken müssen. An einigen Stellen treffen wir allerdings auf einen Wanderer, der uns gegen leuchtende Währung eine Karte des aktuellen Bereichs verkauft.

Ganz generell gibt es zahlreiche Areale, die man nur mit viel Geschick erreicht. Dann wird man aber häufig mit allerlei Objekten belohnt. Das kann entweder eine Menge der vorher erwähnten Währung sein, aber auch Baumaterialien, mit denen man auf einer später im Spielverlauf entdeckten Lichtung neue Gebäude für die Waldbewohner errichten lassen kann. Solche Nebenaufgaben sind zwar sehr charmant, haben aber nur indirekt Einfluss auf den Spielverlauf. Wer das Werk aber zu 100 Prozent abschliessen möchte, hat einiges zu erforschen. Offensichtlichen Einfluss haben derweil die Energie- und Lebenskugeln (oder eher Fragmente davon), welche die Lebens- oder Energieleiste vergrössern, sobald man genug davon gesammelt hat.

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Ebenfalls sammeln (und später beim entsprechenden Händler kaufen) lassen sich sogenannte Geistersplitter. Sie haben verschiedene Vorteile und lassen sich nach eigenem Gusto aktivieren. Sind sie aktiv, rutschen wir an den Wänden nicht mehr herunter, sondern bleiben kleben. Oder wir verursachen gegen Gegner in der Luft mehr Schaden. Oder wir teilen generell mehr Schaden aus, stecken im Gegenzug aber auch mehr ein. Oder wir verfügen über zusätzliche Angriffsmöglichkeiten. Die Möglichkeiten sind zahlreich. Dabei dürfen wir zu Beginn maximal drei Splitter gleichzeitig ausrüsten. Später im Spiel können wir weitere Ausrüstungsplätze freischalten.

Zudem treffen wir immer mal wieder auf Charaktere, die einem "Gerüchte" erzählen. Letztere erscheinen dann auf der Karte, und wenn wir wollen, können wir ihnen nachgehen. Dabei handelt es sich um klassische Nebenmissionen. Sie führen uns mal zu einem Kampfschrein, der ein paar Gegnerwellen auf uns loslässt. Oder zu einem Startpunkt eines Zeitrennens, bei dem wir innerhalb einer bestimmten Zeit einen vorgegebenen Parcours überwinden müssen. Schaffen wir die Aufgaben, werden wir mit zusätzlichen Items belohnt.

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Mit den Bewohnern zu interagieren, ist immer ein besonderes Ereignis. Die liebenswerten - und mitunter etwas verschrobenen - Figuren sprechen in einer mystischen Fantasiesprache, die in Textform für uns auf dem Bildschirm übersetzt wird. Der Klang dieser Sprache unterstützt die Immersion und lässt einen tiefer in die ohnehin schon zauberhafte und gefährliche Welt eintauchen.

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