The Outer Worlds 2 - Test / Review

Neue Konkurrenz für Fallout: New Vegas? Oder ein einfallsloses Sequel?

Test Video Sönke Siemens getestet auf Xbox Series X/S

"The Outer Worlds" von Obsidian Entertainment zählte zu den Action-Rollenspiel-Überraschungshits des Jahres 2019, kassierte zahlreiche Branchen-Awards und hat sich seither weltweit über fünf Millionen Mal verkauft. Ziemlich genau sechs Jahre später steht die Fortsetzung in den Startlöchern - ebenfalls in Form einer Multiplattform-Veröffentlichung (für Xbox Series X, PS5 und PC) und ausgestattet mit einer komplett neuen Story in einem gänzlich neuen Sonnensystem samt frischen Charakteren und diversen Gameplay-Verbesserungen. Welche das sind und ob sich auch dieser Trip in retrofuturistische Welten lohnt, verrät unser Test.

Bevor die Geschichte richtig an Fahrt aufnimmt, müsst ihr jedoch zunächst euren wahlweise männlichen oder weiblichen Charakter erstellen. Der dafür zum Einsatz kommende Editor ist nicht nur deutlich hübscher gestaltet als im Vorgängerspiel, sondern erlaubt auch etwas mehr Freiheiten. In der Kategorie "Aussehen" stehen nun beispielsweise diverse Prothesen zur Auswahl, während sich die Merkmale von Gesicht und Haaren sowie kosmetische Details (Lidschatten, Rouge, Lippenstift, Piercings, Tattoo) jetzt noch besser individualisieren lassen.

Gänzlich neu ist die Wahl einer von insgesamt sechs Hintergrundgeschichten. Ob ihr euch zu Spielbeginn für eine Vergangenheit als Ex-Sträfling, Glücksspieler, Gesetzesbringer, Professor, Abtrünniger oder Rumtreiber entscheidet, wirkt sich später auf die zur Verfügung stehenden Dialogoptionen innerhalb der Geschichte aus - ähnlich wie man dies beispielsweise aus "Starfield" und vergleichbaren Rollenspielen kennt.

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Wer früh in seine Fernkampf-Fertigkeit investiert, geniesst in Feuergefechten wertvolle Vorteile

Im Anschluss müsst ihr euch zudem für mindestens eine positive Charaktereigenschaft entscheiden. "Flinke" Charaktere können sich zum Beispiel beim Schleichen und in Kämpfen um 25 Prozent schneller bewegen als Helden ohne diese Eigenschaft, während die Begleiter von "heldenhaften" Persönlichkeiten ihre Fähigkeiten 20 Prozent zügiger aufladen als sonst.

Witzig: Wer mag, darf eine weitere positive Eigenschaft auswählen, muss im Gegenzug dann aber auch eine negative Eigenschaft annehmen. So führt etwa der Ruf einer "aggressiven" Person dazu, dass sich andere ungern mit euch unterhalten. Infolgedessen kann euer Ansehen bei allen Fraktionen nie höher sein als "neutral", wodurch euch zahlreiche hilfreiche Fraktionsboni verwehrt bleiben. Sind bestimmte Bedingungen erfüllt, kommen im Spielverlauf ausserdem noch weitere negative Eigenschaften hinzu, die - genau wie im ersten Teil - für knifflige neue Herausforderungen sorgen. Tipp für Einsteiger: Haltet euch von der Eigenschaft "Dumm" fern, da sie eine Handvoll Fertigkeiten dauerhaft unzugänglich macht.

Zuletzt müsst ihr noch aus einem Dutzend Fertigkeiten drei wählen (dazu später mehr), einen Namen für euren Agenten festlegen und euch für einen von vier Schwierigkeitsgraden entscheiden. Dies beeinflusst in erster Linie, über wie viel Lebensenergie eure Feinde verfügen und wie hoch der von ihnen ausgeteilte Schaden ausfällt.

Ist all das erledigt, erfahrt ihr in einer kurzen Einsatzbesprechung, dass ihr als Agent des Erd-Direktorats ins Arcadia-System geschickt werdet, um die dort vorherrschenden Anomalien und Risse im Raum-Zeit-Kontinuum zu untersuchen. Reichlich Brisanz erhält euer Einsatz durch die Tatsache, dass ebendieses System vom autokratisch geführten Protektorat kontrolliert wird - der einzigen Fraktion im Erzähluniversum, die in der Lage ist, die für Weltraumreisen essenziellen Sprungantriebe herzustellen.

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