"Palworld" vom japanischen Entwickler Pocketpair zählt mit acht Millionen Verkäufen in den ersten sechs Tagen seiner Early-Access-Phase zu den Überraschungshits des Jahres 2024. Auf der Tokyo Game Show hatten wir Gelegenheit, den Global-Community-Manager und Business-Development-Experten John Buckley, Spitzname Bucky, im Rahmen eines Gruppen-Interviews mit Fragen zu löchern. Das Ergebnis präsentieren wir euch im Folgenden.
"Palworld" hatte einen phänomenalen Start auf Steam. Was waren Ihre Gefühle während der ersten Tage des Early-Access-Releases?
John Buckley: Panik, Angst, Mangel an Schlaf für zwei Tage hintereinander. Es war berauschend. Ich weiss nicht, ob viele Leute es bemerkt haben, aber wir alle kamen für den Launch ins Büro - was ziemlich selten ist in unserer Firma. Denn die meisten von uns arbeiten aus der Ferne. Doch jeder kam für diesen ersten Tag ins Büro. Und schon in den ersten paar Stunden wurden die Zahlen unkontrollierbar. Es war ein Herzrasenmoment. Und das hielt dann für Wochen an. Es war echter Hochbetrieb.
Was waren die grössten Probleme nach dem Early-Access-Start? Und wie hat das Entwicklerteam sich darum gekümmert?
John Buckley: Wir hatten zum Start ziemlich viele Probleme. Viele Bugs. Vor allem die Xbox-Version hatte viele Schwierigkeiten. In den ersten Monaten waren die beiden Versionen [PC und Xbox] nicht mal synchron. Wir mussten uns wirklich darauf konzentrieren, diese Dinge zu reparieren. Wir mussten auch hektisch neues Personal anheuern, denn zu dieser Zeit waren wir lediglich 30 Leute. Jetzt sind wir etwa 70 bis 75 Personen. Wir mussten so viele Leute anstellen, wie wir konnten, um die Lücken zu füllen. Aber wir erhielten auch Unterstützung von Microsoft.
Gemäss eines Interviews auf note.com gab es einen Wechsel von der Unity-Engine hin zur Unreal Engine. Was waren die Gründe dafür? Und wie verlief dieser Wechsel?
John Buckley: Ziemlich früh in der Entwicklung von "Palworld" wurde klar, dass der Umfang des Spiels über das hinauswachsen würde, was wir in der Lage waren, mit Unity zu machen. Unser anderes Spiel, "Craftopia", wurde in Unity entwickelt. "Craftopia" stellte uns vor viele Herausforderungen - speziell im Hinblick auf die Grösse des Spiels und wie die Engine damit umgehen kann. Ziemlich schnell wurde uns klar: Wenn wir weitermachen, "Palworld" so zu entwickeln, wird Unity nicht der richtige Weg sein.
Gemäss des besagten Interviews auf note.com mit Takuro Mizobe, dem Produzenten des Spiels, war die Entwicklung von "Palworld" die Antithese von vernünftiger Spiele-Entwicklung. Was genau hat er damit gemeint?
John Buckley: Das kann ich Ihnen sagen (lacht). "Palworld" basiert auf Liebe, Hoffnung und Wünschen. Es war überhaupt nicht traditionell. In den frühen Tagen wurden die Dinge einfach zusammengeworfen. Während viele andere Spiele-Entwickler Systeme zur Quellcode-Verwaltung nutzten, wurden bei uns noch die USB-Sticks von einer Person zur nächsten weitergereicht, um an etwas zu arbeiten. Jetzt jedoch sind wir wesentlich professioneller. Wir nutzen "Source Code Control". Damit läuft alles super. Aber die anfängliche Entwicklung war ziemlich holprig.
Laut Steam ist "Palworld" eines der meistgespielten Games auf dem Steam Deck. Was sind die Gründe dafür? Und wie möchten Sie die Steam-Deck-Unterstützung auf die nächste Stufe hieven?
John Buckley: Wir sind wirklich glücklich, wie gut das Spiel bei Steam-Deck-Nutzern ankommt. "Palworld" wurde für PC und Xbox designt, und wir arbeiten daran, die Steam-Deck-Version noch besser zu machen. Wir fühlen uns geehrt, dass uns Valve unter seinen Top-Steam-Deck-Games gelistet hat. Und das, obwohl es nicht mal ein verifiziertes Steam-Deck-Spiel ist. "Palworld" ist einer der einzigen nicht verifizierten Steam-Deck-Titel, die Valve in dieser Liste aufgeführt hat. Wir fühlen uns wirklich gegehrt und arbeiten hart daran, "Palworld" signifikant zu optimieren, damit es noch besser auf dem Steam Deck läuft.
Es gibt eine offizielle Achievement-Statistik, laut der der Erfolg "Trail of the Castaway" nur von 0,1 Prozent der Spieler freigeschaltet wurde. Sind die damit verknüpften Noten wirklich so schwer zu finden? Und welche Tipps würden Sie Spielern geben, die diese Errungenschaft freischalten möchten?
John Buckley: Ich glaube, einige der Noten sind wirklich unfair versteckt. Einige könnten etwas einfacher zu finden sein. Ich denke, diese Sammelaufgaben sind für das Top-Prozent der Spieler. Aber solange wir sehen, dass die Spieler die Bosse besiegen und die Haupt-Gameplay-Loops schaffen, funktioniert alles wie vorgesehen.
Viele Tester mochten das Spiel, einige bezeichneten die Umgebungen jedoch als zu steril. Wie planen Sie das in der Zukunft zu verbessern?
John Buckley: Das ist etwas, das uns auch sehr bewusst ist. Spieler hatten jedoch das Gefühl, dass wir die Umgebungen mit jedem Update etwas verbessert haben. Wir haben zum Beispiel viel gutes Feedback zu unserer neuen Insel Sakurajima erhalten. Nun nutzen wir die Insel als Modell, um weitere Umgebungen zu entwickeln.