Sie haben einen der eindrucksvollsten Messestände hier auf der Tokyo Game Show. Wie viel Planung floss dort hinein?
John Buckley: Wir haben uns schon vor einer ganzen Weile entschlossen, auf der Tokyo Game Show auszustellen. Etwa vor drei oder vier Monaten. Es war mit einer Menge Planung, Arbeit und Standdesigns verbunden. Die Cosplayer organisieren, die Maskottchen organisieren - das alles war ein riesiger Berg Arbeit. Wir hatten schon mal einen grossen Stand auf einem Event in China. Es war eine Art Testlauf für das hier. Wir haben dann einige dieser Assets mitgebracht, um den Aufbau hier zu unterstützen.
Die letzten acht Monate waren ziemlich wild. Können Sie uns ein bisschen über diese Reise erzählen?
John Buckley: Wie viel Zeit haben wir? (lacht) Es war ein absoluter Weltsieg. Letztes Jahr waren die Dinge ziemlich ruhig und entspannt für uns - und dann kam "Palworld“ auf den Markt. An das, was im Januar, Februar und März passierte, kann ich mich fast schon nicht mehr erinnern. Es war ein solcher Zufluss an Spielern, Nachrichten und Feedback, Bugreports sowie Medien, die mit uns sprechen wollten. Über den Sommer wurde es dann ein bisschen ruhiger. Und dann haben wir unser nächstes Update veröffentlicht. Wir versuchen, so gut es geht mit der Situation umzugehen.
Als das Spiel herauskam, sagten viele Leute: "'Pokémon' mit Waffen." Ist das, wie Sie das Spiel sehen? Ist das eine faire Einschätzung?
John Buckley: Nicht wirklich. Es war nie die Absicht, eine solche Art von Spiel zu machen. Die Idee war immer, ein Monster-Sammelspiel mit Automatisierungs- und Überlebenselementen zu machen. Wir sehen uns näher dran an Spielen wie "ARK" oder "Conan Exiles" - mit ein bisschen mehr Kreaturenkampf. In "ARK" machen die Dinos ihr Ding. Wir geben unseren Monstern ein bisschen mehr Persönlichkeit.
Es ist noch sehr früh, aber haben Sie schon Informationen zu den PS5-Verkäufen?
John Buckley: Sie entwickeln sich gut. Das ist alles, was ich im Moment sagen kann.
Können Sie uns etwas über die Zukunft von "Palworld" sagen? Womit können Spieler noch rechnen?
John Buckley: Wir werden später im Jahr noch ein ziemlich substanzielles Update veröffentlichen. Wir werden uns dabei sehr stark auf Optimierungen konzentrieren. Ausserdem darauf, alle Bugs zu fixen und die Server zu perfektionieren. Wir experimentieren immer noch mit PvP herum. Es ist hart, diese Nuss zu knacken. Und dann arbeiten wir auf den vollen Release des Spiels hin.
Wie nahe sind diese Updates dran an Ihrer ursprünglichen Vision für das Spiel? Und wie stark sind Sie vom Feedback der Spieler beeinflusst?
John Buckley: Die Updates basieren sehr stark auf Community-Feedback. "Palworld" sollte immer ein Spiel werden, das wir veröffentlichen und für eine Weile verbessern, und das wäre dann der Lebenszyklus von "Palworld". Doch plötzlich fingen Millionen von Spielern an zu spielen und wollen jetzt natürlich mehr Pals, mehr Inseln, mehr Bosse usw. Daher sind diese Updates sehr stark geprägt von dem, was die Community möchte.
Ich glaube, Ihr CEO hat ein Free-2-Play-Modell bereits ausgeschlossen. Können wir künftig einen DLC erwarten?
John Buckley: Im Moment denken wir über Dinge wie Skins und dergleichen nach. Was echte DLCs oder Erweiterungen angeht, muss ich auf ein Gespräch nach dem Release von Version 1.0 verweisen. Im Moment gibt es keine Pläne, und nichts ist in der Mache. Wenn das Spiel auch nach dem Release weiter so wächst, dann werden wir aber anfangen, diese Dinge in Betracht zu ziehen.
Haben Sie sich bereits Gedanken zu einem Sequel gemacht?
John Buckley: "Palworld 2"? Zurzeit ist "Palworld" eher wie "Palword 0,5". Nicht wirklich ein Sequel, aber über eine Erweiterung der IP denken wir schon nach. Erst kürzlich haben wir eine Kollaboration mit Sony Music und Aniplex angekündigt. Wir denken darüber nach, wie wir die Marke auf anderem Wege erweitern könnten, als nur mit "Palworld 2".
Wie lange planen Sie, das erste "Palworld" zu unterstützen? Haben Sie Pläne für andere Spiele in der Serie?
John Buckley: So lange, wie die Leute es spielen. Zurzeit haben wir zwei Spiele parallel in Entwicklung: "Craftopia" und "Palworld". "Craftopia" wird irgendwann fertiggestellt, und das wird Ressourcen freisetzen. Wir wissen nicht wirklich, was als Nächstes kommt. Wir haben so viele Ideen, aber wohin genau wir damit gehen möchten, wissen wir noch nicht.
Sie haben wahrscheinlich noch genauere Zahlen als wir, aber etwa ein Drittel der PC-Spieler befindet sich in China. Hatten Sie das erwartet?
John Buckley: Überhaupt nicht. Das hat alle von uns geschockt. Unsere grösste "Palworld"-Spielerschaft kommt aus China. Es hat China wirklich im Sturm erobert. Unsere chinesischen Fans sind unglaublich. Wir haben in diesem Jahr schon zwei chinesische Events besucht. Die dort gezeigte Liebe und Unterstützung waren unglaublich. Damit haben wir definitiv nicht gerechnet.
Viele in Japan entwickelte Spiele sind damit gescheitert, den chinesischen Markt zu erschliessen. Warum glauben Sie, ist "Palworld" damit so erfolgreich gewesen?
John Buckley: Auch wir würden das gerne wissen. Wir würden die Antwort auf diese Frage wirklich gerne kennen. Ich glaube, es ist die Kombination aus reichhaltigen Survival-Elementen und Langlebigkeit. "Palworld" ist ein Spiel, in das du - wenn du wirklich willst - sehr viel Zeit versenken kannst. Ich denke, diese Art von Spiel ist in China derzeit sehr populär. Der chinesische Markt scheint Spiele wertzuschätzen, die einen sehr langen Lebenszyklus haben. Vielleicht lag es daran. Wir wissen es nicht wirklich.
Ich weiss, dass wir nicht direkt über den Elefanten im Raum sprechen können. Wie hat der Rechtsstreit mit Nintendo Ihre Pläne, fortzufahren, beeinflusst?
John Buckley: Wir marschieren weiter.
Haben Sie von Nintendo zu irgendeinem Zeitpunkt vor der Klage gehört? Oder kam das als grosse Überraschung für Sie?
John Buckley: Nein, wir haben immer noch nichts gehört.
IGN veröffentlichte kürzlich einen Artikel, und darin steht, dass das Patent auf einer Fangmechanik mit Bällen basiert. Das wäre die Mechanik, an der man sich stört.
John Buckley: Wir haben noch nichts gehört.