"Palworld" wird oft wie ein "Pokémon"-ähnliches Spiel beschrieben. Wie würden Sie es denn selbst beschreiben?
John Buckley: Ich würde sagen, es ist zu einem Teil "ARK", zu einem Teil "Satisfactory" und ein kleiner Spritzer "Time Splitters".
Zurzeit befindet sich "Palworld" noch im Early Access. Welche Änderungen können Spieler für die finale Version erwarten?
John Buckley: Der offizielle Launch wird die Geschichte von "Palworld" abschliessen - oder zumindest das Kapitel. Wir denken für den finalen Release auch über einige grössere Sachen nach. Vielleicht ein komplett neuer Kontinent oder eine neue Insel - solche Sachen.
Aktuell gibt es zahlreiche populäre Videospiele, die einen Season-Pass oder ein Battle-Pass-System beinhalten. Sie sprachen vorher über Charakter-Skins. Wird "Palworld" ein Season- oder Battle-Pass-System integrieren?
John Buckley: Wir haben noch nicht darüber nachgedacht, im Moment etwas Vergleichbares zu machen. Monetarisierung in "Palworld" ist ein sehr sensitives Thema. Selbst bevor wir das Spiel veröffentlichten, hatten wir uns darüber keine Gedanken gemacht. Aktuell versuchen wir, einfach nur das Beste für unsere Spieler anzubieten. Preislich liegen wir derzeit bei 29,99 US-Dollar. Das ist es, das ist alles. Zurzeit denken wir nicht über Battle-Passes oder Ähnliches nach.
Wie verteilt sich die Nutzerbasis von "Palworld" auf die einzelnen Regionen?
John Buckley: Aktuell würde ich sagen, dass sich die Mehrzahl unserer Early-Access-Spieler in China und Amerika befindet - in dieser Reihenfolge. Wir haben auch ziemlich viele Spieler in Südostasien und ziemlich viele Spieler in Südamerika. Ich würde sagen, dass Europa die Region ist, wo zurzeit weniger "Palworld" gespielt wird - es ist für uns derzeit ein kleinerer Markt.**
Gibt es In-Game-Systeme in "Palworld", die Ihnen besonders gut gefallen?
John Buckley: Ich bin ziemlich voreingenommen, was die PvP-Arena angeht. Zudem bin ich ein grosser Fan des Fliegens. Ich denke, herumzufliegen ist eines der spassigsten Dinge, die man in "Palworld" machen kann.
Welche Pals aus dem Spiel mögen Sie besonders gern?
John Buckley: Ich mag Croajiro sehr gerne. Leider verpasste er das Release-Fenster im Januar. Und ich nervte das Team jede Woche: Bringen wir ihn raus, bringen wir ihn raus! Es ist der beste.
Gibt es etwas in "Palworld", das man im Auge behalten sollte?
John Buckley: Ja, behalten Sie das im Auge, was wir als Nächstes machen. Ich denke, viele Leute werden nicht erwarten, was wir als Nächstes machen. Ich glaube, die Leute denken, dass wir nur mehr vom Gleichen ergänzen. Aber ich glaube, unser nächstes grosses Update wird viele Leute überraschen - auf eine gute Weise.
Können Sie irgendwelche Hinweise geben, in welche Richtung dieses neue Update geht?
John Buckley: Es wird ... dunkel sein. Das ist alles, was ich sagen kann.
Hinsichtlich des Kernpublikums erwähnten Sie China, Japan, dann die USA. Ist das die Reihenfolge? Ist der japanische Markt für "Palword" gerade grösser als der amerikanische?
John Buckley: Ja, im Hinblick auf aktive Spieler kommt die von Ihnen genannte Reihenfolge hin.
Sie sagten, dass das Spiel nahe dran ist an Titeln wie "ARK" und "Satisfactory". Sind das die Spiele, die Sie während der Entwicklung inspiriert haben? Oder ist das nur ein Zufall?
John Buckley: Ja, sie haben uns sehr inspiriert. "ARK" ist wirklich eines der besten Survival-Spiele, die in der letzten Dekade auf den Markt gekommen sind. Ich würde sagen, dass Spiele wie "ARK" und "Rust" eine völlig neue Welle von Spielen erschaffen haben. Wir wollten etwas wie "ARK" machen - etwas, in dem sich die Spieler verlieren können und in dem sie ihre eigene Umgebung bauen können. "Satisfactory" wiederum ist eines der cleversten Spiele, die man zurzeit spielen kann. Wir lieben Automatisierung. Wir wollten auch einige dieser Elemente ergänzen.
Sind es diese Survival-, Crafting- und Management-Elemente, die "Palworld" von anderen Spielen absetzen?
John Buckley: Ja, definitiv. Ich glaube, eine Menge Leute schaut sich "Palworld" aufgrund der Pals an. Sie merken dann aber schnell, dass es nicht unbedingt darum geht, sondern vielmehr um das Überleben und das Abenteuer. Die Pals begleiten dich nur auf deiner Reise.
Sie erwähnten, dass das Team von etwa 30 auf über 70 Personen gewachsen ist. Als jemand, der von Anfang an da war: Wie haben Sie dieses Wachstum erlebt?
John Buckley: Im Büro wurde es wärmer. Es gab viel mehr Computer. Unsere Klimaanlage ist nicht sehr gut. Nein, im Ernst: Beeindruckend ist, dass sich die Kultur der Firma nicht sehr verändert hat. Natürlich wurden Dinge etwas strikter, weil man insgesamt vorsichtiger sein muss. Aber generell gesprochen, haben wir einige tolle Leute gefunden. Unser Büro hat sich zuletzt ziemlich "aufgeblasen". Deshalb hoffen wir, im nächsten Jahr in grössere Räumlichkeiten umzuziehen.
Sie sprachen über Steam-Deck-Optimierungen und Handheld-Versionen. Haben Sie darüber nachgedacht, das Spiel für Switch zu portieren? Wären Sie offen dafür?
John Buckley: Es gab zu Beginn des Jahres bereits einen Versuch. Ich glaube, unser CEO hat schon darüber gesprochen. Letztendlich kommt alles auf die System-Performance an. Es ist einfach so, dass "Palworld" ein ziemlich leistungshungriges Spiel ist. Sie wissen: Es hat Probleme auf Xbox. Es auf die Switch zu bekommen, stellt sich als grosse Herausforderung heraus.
Ist die Switch 2 eine Option?
John Buckley: Ist die echt? Ich hoffte, sie hier auf der TGS zu sehen, aber sie wurde nicht gezeigt.
Hinweis: Unsere Freunde bei gamerant.com waren beim Interview ebenfalls dabei.