Park Beyond - Vorschau / Preview

Völlig verrückte Fahrgeschäfte - dank Impossification!

Vorschau Video Achim Fehrenbach

Sandbox und Wirtschaftssimulation

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Süss und klebrig: das Candyland-Setting

Wer alle Impossification-Stufen nutzen möchte, muss sich allerdings gedulden - und eifrig in die Forschungsabteilung des Vergnügungsparks investieren. "Park Beyond" ist nämlich keineswegs nur ein Experimentierbaukasten, in dem man sich bastelnd austoben kann, sondern auch eine Wirtschaftssimulation mit einer - laut Limbic - mindestens 30-stündigen Kampagne. Im Mittelpunkt der Handlung stehen Parkgründer Phil und Finanzchefin Izzy, die - mit ihren sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten - für jede Menge Reibung sorgen. Während Phil als Oldschool-Entertainer zwischen Konservatismus und jugendlicher Begeisterungsfähigkeit schwankt, schaut Izzy vor allem auf die Rentabilität des Parks - und winkt längst nicht jedes Projekt durch, nur weil es irgendwie kreativ wirkt. Ihr selbst übernehmt in "Park Beyond" eine Beraterrolle. Zum Beispiel schlagt ihr in Meetings neue, verrückte Fahrgeschäfte vor, deren Projektziele (Bauphasen, Besucherzahlen etc.) dann in den Dialogen mit Izzy und Phil festgezurrt werden. Wie es sich für einen Mix aus Baukasten und Managementsimulation gehört, kümmert ihr euch obendrein um viele weitere Aspekte des Vergnügungsparks. Das reicht von der Wahl der Umgebung (Candyland, Wilder Westen etc.) über die Festlegung der Eintrittspreise bis hin zum Ausbau der Parkinfrastruktur - also etwa von Imbissbuden, Hotels und Toiletten. Und ja, auch dort soll Impossification möglich sein. Wir sind gespannt und ein bisschen in Sorge, was die Unmöglichifizierung von Sanitäranlagen angeht.

Haarsträubende Flugeinlagen

Wie Impossification im Achterbahnbau funktioniert, zeigt Limbic in einem kurzen Teaser-Video (siehe unten). Mit dem Editor "Roller Coaster Creator" kann man schnell und unkompliziert verschlungene Achterbahnen durch den Park legen. Schon während des Baus zeigt der Editor an, ob der Schwung der Wagen für die nächste Steigung ausreicht. Mit anderen Worten: Die Konstruktionen unterliegen durchaus physikalischen Gesetzmässigkeiten. Das klingt ein bisschen dröge, wird aber durch die Impossification ordentlich aufgepeppt. Zum Beispiel gibt es "flying ramps", bei denen es die Achterbahnwagen vorübergehend von den Schienen hebt - bis sie, im Anschluss an die Flugeinlage, wieder sicher auf den Schienen landen. Ein Albtraum für Vergnügungsparkfahrgeschäfteversicherer (sorry) ist zweifelsfrei auch das "cannon module", das Achterbahnwagen durch die Luft schiesst. Solange es den NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) gefällt ...

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Fahrgeschäft mit Oktopus: Szene aus Park Beyond

Ausblick

Zum jetzigen Zeitpunkt bleiben natürlich noch einige Fragen offen. Beispielsweise, wie detailliert sich die Fahrgeschäfte konstruieren lassen und wie ein mögliches Teilen mit der Community aussieht. Wenn "Park Beyond" aus kreativer Sicht wirklich neue Massstäbe setzen will, muss es mehr liefern als ein "Schalte Upgrade X frei, dann kannst du Attraktion Y bauen". Je grösser die Gestaltungsfreiheit im Editor ist, desto besser wird ein Gefühl von echter "Impossification" transportiert. Der bisherige Genre-Primus "Planet Coaster" hat in puncto Gestaltungsspielraum durchaus noch Luft nach oben, während ein Spiel wie Minecraft enorme Frickelfreiheit, dafür aber eben "nur" die bekannte Klötzchen-Ästhetik bietet. "Park Beyond" könnte alles aus einer Hand bieten: eine herausfordernde Wirtschaftssimulation, eine höchst ansehnliche Grafik und eine grosse Gestaltungsfreiheit. Wir sind gespannt!

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