Park Beyond - Vorschau / Preview

Die Vorabversion enthüllt eine vielversprechende Basis und unerklärliche Mankos

Vorschau Steffen Haubner

Vergnügungsparks sind dazu da, den Besuchern Spass zu machen. Weil aber auch das Entwerfen und Verwalten der Anlagen ein Vergnügen sein kann, gehören Funpark-Simulationen zu den klassischen Spielgenres. Der Klassiker "Theme Park" erschien 1994 und wurde von keinem Geringeren als Peter Molyneux und seiner Firma Bullfrog Productions entwickelt. Ein paar Jahre später startete die Reihe "RollerCoaster Tycoon", die trotz angestaubter Grafik und teilweise arg hakeliger Steuerung bis heute eine grosse Fanbase hinter sich versammeln konnte und auf unzähligen Plattformen erschienen ist. Etwas neueren Datums, nämlich aus dem Jahr 2016, ist "Planet Coaster" von Frontier Development. Hier steht der Fokus klar auf dem Parkdesign in gefälliger Comic-Optik. In Sachen Story und Management fehlte es dem Game aber ein bisschen an Komplexität. Daran ändern auch zahlreiche - natürlich kostenpflichtige - DLC-Erweiterungen nicht allzu viel. Es wäre also durchaus an der Zeit für eine zeitgemässe Park-Sim inklusive Achterbahnbau.

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Bescheidene Anfänge: Als Neueinsteiger ins Funpark-Business müssen wir uns erst mal beweisen

Genau das dachte sich wohl auch Bandai Namco und beauftragte Limbic Entertainment, ein in Langen ansässiges, seit mehr als 20 Jahren aktives Studio, dem Genre eine Frischzellenkur zu verpassen. Die Hessen sind uns noch von "Tropico 6" in guter Erinnerung, kurzweilige Wirtschaftssimulationen können sie also. "Park Beyond" wurde mit der Unreal Engine realisiert, da sollte also auch technisch nicht viel anbrennen. Gleich zum Start stehen uns eine Kampagne und ein Sandbox-Modus zur Verfügung. Natürlich bietet sich zuerst das Tutorial an, bei dem wir die Aufgabe haben, mitten in einem Wohn- und Geschäftsviertel eine Achterbahn zu bauen. Das fängt ja schon mal recht launig und vielversprechend an.

Herzstück Achterbahnbau

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Das Verlegen der Schienen in luftiger Höhe geht leicht von der Hand. Natürlich kann man die eigenen Werke auch selbst testen und fahren

Das Verlegen der Schienen über recht übersichtlich gehaltene Menüs ist erst einmal gewöhnungsbedürftig: Die Neigung der Strecke wird bei gehaltener R-Taste mit der Maus festgelegt, die Höhe passt ihr bei gehaltener Shift-Taste ebenfalls mittels der Maus an. Dabei verhaut man sich schnell mal, kann im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Gleis Geratenes aber schnell revidieren oder löschen. Mittels F-Taste lassen sich Strecken flugs begradigen. Steigungen müssen per Kettenzug überwunden werden. Ist eine ausreichende Höhe erreicht, um mit genug Schwung die nächsten Meter zu bewältigen, stellt man wieder auf Standardgleise um. Der automatisch startende Testzug verrät zu jeder Zeit, ob man sich dabei vertan hat, was aber kein Problem darstellt, da man die Gleisart stets wechseln kann. Das alles ist vollkommen untadelig gemacht: Nach 20 Minuten hat man den Bogen heraus und bekommt Lust, etwas ambitioniertere Baupläne umzusetzen.

Doch erst mal geht es an die klassische Parkverwaltung, in die wir ganz standesgemäss eingeführt werden: Als Neuling müssen wir uns bei der Instandsetzung eines heruntergekommenen Parks bewähren. Die handelnden Figuren kommen leider über Genrestandards nicht hinaus, ein väterlicher Freund namens Phil versprüht den Esprit eines rüstigen Rentners mit chronisch guter Laune. Da hätten wir von den "Tropico"-Machern etwas mehr Mut zur Originalität erwartet. "Park Beyond" hat hier genau das gleiche Problem, das Park-Simulationen generell mit echten Freizeitparks gemein haben: Man muss die ganze Familie von den kleinsten bis zu den Erwachsenen bespassen, was nicht allzu viel Spielraum für kreative Ideen lässt. Allerdings: Müde Scherze über inkontinente ältere Herren finden vermutlich selbst Kindergartenkinder im Jahr 2023 nicht mehr witzig.

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Grausig klischeehafte Figuren sabotieren den guten Ansatz der Strategiesitzungen

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