Pithead Studio - Interview-Special zur Fantasy Basel

Jenny und Björn Pankratz über Cralon

Interview Video Achim Fehrenbach

Das legendäre Studio Piranha Bytes brachte "Gothic", "Risen" und "ELEX" hervor - doch 2024 musste es schliessen. Die Entwickler Jenny und Björn Pankratz gründeten daraufhin ihre eigene Firma Pithead Studio. An der Fantasy Basel stellten sie ihr Game "Cralon" vor. Ein Interview.

Im Sommer 2024 erreichte eine Hiobsbotschaft die Games-Branche: Das Ruhrpott-Studio Piranha Bytes - bekannt für die Rollenspiele "Gothic", "Risen" und "ELEX" - musste seine Pforten schliessen. Und doch gab es einen Lichtblick, denn die Entwickler Jenny und Björn Pankratz gründeten sogleich ihre eigene Indie-Firma. Seit letztem Jahr entwickelt Pithead Studio das Spiel "Cralon" - und präsentiert es auch immer wieder an Messen und Conventions. Wir haben den Stand von Pithead Studio an der Fantasy Basel besucht und mit den Machern gesprochen.

Jenny, Björn, ihr zeigt hier an der Fantasy Basel euer neues Spiel "Cralon". Worum geht es da?

Björn Pankratz: "Cralon" ist ein First-Person-Dungeon-Crawler. Es ist eine immersive Simulation, angelehnt an Spiele wie "Ultima Underworld" oder "Arx Fatalis", aber auch "System Shock", "Thief" oder "Deus Ex". Es ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel; man muss sich durchkämpfen, man hat Dialoge, man hat Quests, man hat ein Steigerungssystem, man hat ein grosses Inventar. Eben solche Dinge.

Schauplatz des Spiels ist ein Bergwerk ...

Björn Pankratz: Ja genau, wir kommen ja aus dem Ruhrpott - und haben auch bei unseren früheren Spielen immer den Charme der "Ruhrpott-Fantasie" kultiviert. Der Dungeon von "Cralon" ist eine Mine, die viele Elemente unserer Heimat enthält. Du hast den Minenschacht, du hast die Kohle, die du abbauen und verhökern musst, um dir im Gegenzug Items kaufen zu können. Auch die Dialoge im Spiel sind stark an das angelehnt, was wir früher gemacht haben - sie sind rau, wie man das von uns gewohnt ist.

Der Ankündigungstrailer liefert einen ersten Vorgeschmack auf Atmosphäre und Gameplay.

Ziel des Spiels ist, aus der Mine zu entkommen ...

Björn Pankratz: Genau, unser Held wurde von einem Dämon in den "Schlund" hineingeworfen, ist ganz tief hinabgestürzt - und versucht jetzt zu entkommen.

Jennifer Pankratz: Bei Spielbeginn findet man sich auf der untersten Ebene der Mine wieder und arbeitet sich langsam zurück an die Oberfläche. Jede Ebene hat unterschiedliche NPCs und Themenbereiche - ähnlich wie damals bei "Ultima Underworld". Man schaltet diese Bereiche frei, indem man zum Beispiel mit einem Schlüssel eine Tür öffnet. Danach kann man sich im jeweiligen Bereich komplett frei bewegen. So gelangt man immer weiter nach oben und arbeitet sich voran. Die Geschichte erzählen wir nicht ganz linear. Es gibt Dialoge und ein Questlog, wie man das von uns kennt. Innerhalb der Dialoge kann man sich entscheiden, ob man etwas machen möchte oder nicht - oder auch, wie man es machen möchte. Diese Entscheidungen haben dann auch Konsequenzen - zum Beispiel, wenn man es sich dabei mit einem NPC verscherzt.

Björn Pankratz: Der Dämon hat in der Mine eine eigene Welt erschaffen. Wir erzählen eine Geschichte über die Gesellschaftsstrukturen, die sich da unten im Schacht gebildet haben. Spieler müssen die Ziele und Bedürfnisse der einzelnen Fraktionen studieren - und dann entscheiden, auf wessen Seite sie sich schlagen.

Screenshot
Björn und Jenny Pankratz am FaBa-Stand. Foto: Achim Fehrenbach

Kommentare

Pithead Studio Artikel