A Plague Tale: Requiem - Vorschau / Preview

Atmosphärisch dichte Stealth-Action

Vorschau Benjamin Braun

Mit dem Vorgänger gelang dem französischen Entwickler Asobo Studio eines der atmosphärischsten Action-Adventures der letzten Jahre. Nun geht für Amicia und Hugo de Rune die Flucht vor Inquisition und Pestratten endlich weiter. Wir könnten das Sequel ausführlich anspielen und uns von den technischen und spielmechanischen Neuerungen ein Bild machen.

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Unser damaliger Test zu "A Plague Tale: Innocence" war keineswegs frei von Kritik. Denn gänzlich ohne Schwächen kam das erste, komplett eigene Spielprojekt von Asobo Studio ("Fuel", "Microsoft Flight Simulator" etc.) nicht aus, als es im Mai 2019 veröffentlicht wurde. Atmosphärisch hatte es das Action-Adventure, in dem wir als verwaistes Geschwisterpaar aus dem von der Pest heimgesuchten Frankreich des 14. Jahrhunderts Richtung Süden flüchten, aber absolut in sich und konnte auch mit seinem Stealth-lastigen Gameplay überwiegend punkten. Mit "A Plague Tale: Requiem" geht das Abenteuer von Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo voraussichtlich im Oktober 2022 weiter. Wir konnten die Fortsetzung auf der gamescom in Köln ausführlich anspielen, haben neben verschiedenen Verbesserungen jedoch auch ein paar Schwachpunkte festgestellt.

Starke Atmosphäre, verbesserte Technik

Auf der gamescom konnten wir Kapitel 6 von "A Plague Tale: Requiem" spielen, das in der deutschsprachigen Fassung "Alles zurückgelassen" heissen wird. Im finalen Spiel sollen wir den Abschnitt grob am Ende des ersten Drittels der Kampagne erreichen, die laut den Machern mit 15 bis 20 Stunden grob den doppelten Umfang erreichen soll. Wo wir uns genau befinden, wissen wir nicht. Offenbar nach einer härteren Konfrontation, aus der Amicia eine klaffende Wunde davongetragen hat, landen wir in der Nähe eines Waldes irgendwo in Südfrankreich unweit der Mittelmeerküste. Amicia und ihr kleiner Bruder Hugo sind auf dem Weg zu einer Insel, die ihnen dauerhaft als Zufluchtsort vor den Truppen der Inquisition dienen soll. Die beiden kennen allerdings nicht einmal den Namen jenes Eilands, sondern wissen bloss, dass sie Zähne hat - oder besser gesagt zwei Felsspitzen, die an die Reisszähne eines Raubtieres erinnern.

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In diesen ersten Minuten, in denen das Geschwisterpaar an einem kleinen Fluss Rast macht, wird die grösste Stärke des Spiels direkt deutlich: die Atmosphäre. Denn dem kleinen Hugo ist die Gefahr, in der sich die beiden befinden, nur bedingt bewusst. Während Amicia ihre Wunde reinigt, um eine Infektion zu verhindern, formt ihr Bruder aus dem Ufersand ein Modell der gesuchten Insel und schlägt kurze Zeit später beim Erreichen einer wunderschönen Blumenwiese vor, ein Wettrennen zu einem grossen Kirschbaum zu veranstalten. Unter den Schmerzen ihrer Verletzung muss sich Amicia zurückfallen lassen, lässt sich ihrem Bruder gegenüber aber nichts anmerken, um dessen kindliche Freude nicht zu zerstören. Ein herrlicher und gleichzeitig bedrückender Moment, in der sich die grosse Schwester selbstlos für ihren kleinen Bruder aufopfert.

Dieser Moment des unbeschwerten Daseins hat jedoch nicht lange Bestand. Kurz darauf erreichen die beiden ein Lager christlicher Pilger, in dem sie hoffen, den richtigen Weg zu besagter Insel zu erfahren. Quietschvergnügt scheucht Hugo ein paar Gänse auf - Momente, in denen Amicia und auch wir selbst kurz vergessen, in welcher Gefahr wir uns eigentlich befinden. Denn kaum haben wir den Anführer des Pilger-Lagers erreicht, tauchen Soldaten der Inquisition auf und drängen die Wallfahrer, uns zu verraten, sollten wir uns tatsächlich im Lager aufhalten. Doch der Anführer der Pilger hat ein gutes Herz. Statt uns auszuliefern, führt er uns aus dem Lager an der Inquisition vorbei. Später lässt sich eine direkte Konfrontation aber nur noch unter grössten Anstrengungen vermeiden.

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