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Project Morpheus

Sonys Virtual-Reality-Headset: Die Zukunft, ist sie heute schon da?

Vorschau Benjamin Kratsch

„Project Morpheus“, das neue Virtual-Reality-Headset von Sony hat das Potential Gaming für immer zu verändern. Immersiver zu machen, physischer. Stellt euch vor ihr sitzt im Cockpit von „Eve Valkyrie“ und eure Hände im Spiel tun exakt das gleiche wie ihr in der Realität. Ihr visiert durch blossen Augenkontakt feindliche Ziele an. Euch stockt der Atem in einem Tauchkäfig in „Assassin’s Creed: Unity“, als ein Hai seine Nase durch das Gitter bohrt. Ihr verschmelzt komplett mit dem Auto in Project Cars oder joggt durch „Skyrim 2“. Project Morpheus – wir haben es ausprobiert, mit Entwicklern, Denkern und Lenkern gesprochen. „Project Morpheus“ im ersten Hands-On-Test.

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v. Benjamin Kratsch
Twitter: @TheDudelino 

Es ist ein ganz normaler Sonntagmorgen im Jahr 2050. „Jarvis, starte Game-Scan. Welches Spiel steht heute an?“. „Herzlich Willkommen, Ihre Fitness-Werte sind gesunken, die Nächte im Büro waren offensichtlich lang. Ich empfehle einen Protein-Shake und Uncharted 2050“. „Uncharted klingt gut, den Shake streichen. Jarvis, starte Spiel. Initialisiere Holodeck, Molekülverdichtung auf 500 Prozent“. „Ich empfehle 900 Prozent, sonst fühlt sich der Stein an wie Zuckerwatte. Holodeck initialisiert, Molekülverdichtung auf 900 Prozent“. Sogleich legt sich ein digitales Netz über unsere Wohnung, Möbel verschwinden, Wände werden ausgeblendet und das kleine 40-Quadratmeter-Zimmer verwandelt sich in die unendliche Weite der Rub al-Khali Wüste.

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Der Raum wird verdunkelt, uns wird kurz schwindlig, wir kommen in einer anderen Welt an. Sand bläst hier ins Innere einer Transportmaschine, die kopfüber im Sand steckt. Die feinen Körnchen bahnen sich ihren Weg über die gepolsterten Ledersitze, vorbei an einer baumelnden Deckenleuchte und setzen sich in unseren Mund. Wir erwachen, husten, keuchen, sind total benommen. Wir wollen uns aufrichten, doch der Gurt reisst. Wir werden in die Tiefe geschleudert, schlagen uns den Kopf an der Deckenleuchte, knallen auf eine Sitzlehne, reissen uns die Arme an etwas scharfkantigem auf und knallen mit voller Wucht in den Sand. „Jarvis, unterbreche Spiel. Verdammt. Molekülverdichtung 500 Prozent! 500 Prozent! Bei 900 Prozent ist doch alles viel zu hart: Mein Kopf schmerzt, mein Körper ist voller Beulen und mein Arm, ach vergiss es. Du bist ja nur eine Maschine“. „Pardon, ich bin Jarvis, persönlicher Assistent der Lifestation4000. Sie sprechen hier von einem der fortschrittlichsten Spielsysteme aller Zeiten. Ausserdem wollten Sie doch heute die Platinum Fitness-Trophäe freischalten. Sie müssen sich festhalten und die zehn Sitzreihen vor Ihnen empor klettern. Laut meinem Wörterbuch nennt sich das spielerische Klimmzüge“. Oh Jarvis...

The Deep


Flipper sagt Hallo, ich habe die VR-Brille auf der Nase

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Holodecks sind ein Menschheitstraum. Retro-Fans und „Früher war eh alles besser“-Meckerer könnten in die graue „Pong“-Ära zurückreisen, Musik-Enthusiasten ein Konzert von Frank Sinatra in die eigene Wohnung holen und man würde jede Schranke des Machbaren aufheben. Wozu auf ein Date gehen, wenn sich die Traumfrau doch einfach in die eigenen vier Wände beamen lässt? Wozu nach Mexiko reisen, wenn wir in „Tomb Raider: Real World“ auch selbst durch Maya-Tempel hangeln und klettern können? Tatsächlich sind wir vom Holodeck noch weit, weit entfernt, aber Sony wagt mit Project Morpheus den ersten Schritt in diese Spiele zum Anfassen.

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In diesem Feature soll es gar nicht so sehr um die technischen Details gehen, sondern um das Gefühl beim Spielen. Als ich in San Francisco vor Kurzem das Glück hatte als einer der ersten Menschen weltweit „Project Morpheus“ ausführlich auszuprobieren, gab es da diese Momente der perfekten Immersion. Vor allem in einem Spiel namens „The Deep“ von den Sony London Studios. Ich stehe also als Taucher in diesem Käfig, trete mal zurück, mal einen Schritt vor und erkunde meinen kleinen Käfig und bestaune die Unterwasserwelt. In einem Moment schwimmt ein Delfin vorbei, guckt neugierig, scheint mit der Schwanzflosse zu winken und stösst einen Laut aus, der an ein Kichern erinnert. Flipper will offensichtlich mal Hallo sagen und ich erwische mich dabei die Hand zu heben und ihm zu winken. Kein schlechtes Zeichen, wenn ein Videospiel es schon mal schafft diese Nähe aufzubauen.

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