Project Morpheus

Sonys Virtual-Reality-Headset: Die Zukunft, ist sie heute schon da?

Vorschau Benjamin Kratsch

Cliff Bleszinski, Erfinder „Gears of War“,
arbeitet an einem noch geheimen Unreal-Enigne-4-Multiplayer-Shooter im Stil von „Unreal Tournament“



„Ich weiss noch wie ich zum ersten Mal diesen goldenen Prototypen von Oculus Rift in der Hand hatte. Er war winzig, sah aus wie diese Fernrohre, die man in der Oper verwendet. Aber mir wurde schnell klar: Das hier ist die Zukunft, denn es ist ein völlig neues, quasi grenzenloses Medium. Mir müssen es allerdings Bedacht einsetzen, ich hätte Angst das jemand bei Slender aus den Schuhen kippt. Aber wenn mir ein Drache den Kopf abbeissen will und er immer näher kommt, dann ist das viel besser als 3D-Kino“. Eines ist aber ganz wichtig: Wenn mir einer sagt „Infamous: Second Son“ wäre total geil mit VR, dann sage ich – ne, wäre es nicht. Weil es sehr schnell ist, dir würde übel werden. VR ist gut geeignet für kontrollierte Bewegungen, es darf nicht zu hektisch sein, auch um den Orientierungssinn des Spielers nicht zu überfordern. Wenn du aus dieser Perspektive eine Wand hochläufst, wird dir vermutlich übel, weil sich die ganze Welt ja nach oben dreht. Das wäre wie ein Training für Astronauten, da müssen wir denke ich gerade zu Beginn vorsichtig sein und uns langsam an das Thema VR ran wagen.“

Hrafin Thorri Thorisson, Aldin Dynamics 

(ein finnisches Studio, das sich auf Virtual Reality für Filme und Spiele spezialisiert hat)



„Es muss erst noch zeigen, das es besser ist als als das Rift2-Dev-Kit von Oculus Rift. Ich finde es allerdings sehr interessant, das die Sensoren offensichtlich die Positionsdaten von Playstation Move tracken können. Hebe ich also meinen Arm in der Realität, passiert das ohne Verzögerung auch im Spiel. Das könnte ganz neue Möglichkeiten im beispielsweise Schwertkampf ermöglichen, weil ich ja viel präziser zuschlagen und blocken kann als mit dem Drücken von Buttons."
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Shuhei Yoshida, President Sony World Wide Studios 

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„Es ist sehr schwierig für grosse Firmen in einen Markt einzusteigen, der noch gar nicht existiert. Aber wir haben schon sehr viel positives Feedback von Indie-Entwicklern bekommen. Sie sind da etwas flexibler, viele sagen: „Cool, ich mag das. Klar, probieren wir aus“. Die meisten Indies denken zuerst kreativ, erst dann analytisch. Grosse Spielestudios müssen abwegen ob der zusätzliche Entwicklungs-Zeit- und Geldaufwand sich lohnt oder ob man seine Ressourcen lieber in andere Features investiert. Indies denken nicht in diesen Kategorien, sie suchen eher nach einem neuen Ansatz, der ihnen gefällt und Spass macht. Sie analysieren nicht wie gross der Markt für diese Idee ist und wie viele Einheiten man verkaufen kann, sie entwickeln einfach und schauen dann wem es gefällt. Ich denke das ist ein guter Ansatz für VR, denn wir brauchen kreative Köpfe in Indie- und natürlich auch Triple-A-Studios, die originelle Konzepte entwickeln und nicht einfach nur fragen: „Wie kann ich mein Spiel schnellstmöglich auf VR portieren?“. Sondern vielmehr denken: „Cool, da ist diese neue Technologie, was kann ich damit anstellen um mein Spiel einzigartig zu machen?“

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