Pragmata - Test / Review

Liebenswertes Action-Duo

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Vorschusslorbeeren hat Capcoms "Pragmata" bereits einige erhalten. Mit der finalen Version geht es nun ans Eingemachte. Im Test zeigt sich, dass die "Multitasking-Action" gar keine echten Multitasking-Fähigkeiten erfordert, die Kämpfe aber trotzdem Spass machen und die grösste Stärke des Spiels ohnehin woanders liegt.

Es soll ja Menschen geben, die Multitasking beherrschen. Gleichzeitig gehen und telefonieren oder parallel bügeln und TV schauen zu können, zählt allerdings nicht dazu. Es ist ein Begriff aus der Computersprache, der beschreibt, dass mehrere Prozesse zur selben Zeit mit derselben Intensität ausgeführt werden. Prinzipiell ist genau das in Capcoms Action-Adventure "Pragmata" möglich, da man im Kampf theoretisch gleichzeitig ballern, ausweichen und hacken kann. Ob man das wirklich auf die Reihe kriegt oder bloss stetig gekonnt den Fokus zwischen den drei Dingen hin und her schiebt, spielt am Ende für den Erfolg allerdings keine entscheidende Rolle. Im Test auf PS5 Pro zeigt sich dennoch, dass das Spielkonzept zündet, das Abenteuer mit dem Menschen Hugh und dem Androiden-Mädchen Diana jedoch vor allem atmosphärisch überzeugt.

Mehr als eine Mondumrundung

Der Release-Termin von "Pragmata" für PC, PS5, Xbox Series und Switch 2 passt nahezu perfekt. Immerhin wurde wenige Tage vor dem Launch erfolgreich die Weltraummission Artemis 2 abgeschlossen. Während die Astronauten den Mond dabei aber lediglich umrundeten, landet ihr in "Pragmata" in der Rolle des Technikers Hugh Williams tatsächlich auf dem Erdtrabanten. In einer nicht näher bestimmten Zukunft besucht ihr dort eine Basisstation, in der ein nur auf dem Mond verfügbares Erz namens Lumum geschürft wird. Daraus beziehungsweise aus dem daraus gewonnenen Lunafilament werden unter anderem besonders fortschrittliche Maschinen hergestellt, insbesondere Roboter, die eigentlich den Menschen dienen sollen. Ein Mondbeben verhindert, dass Hugh seine Arbeit zu Ende bringen kann, und er entkommt den Erschütterungen nur knapp. Gerettet wird er dabei von einem Androiden-Mädchen, das er kurzerhand Diana tauft.

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Er will nichts anderes als zurück zur Erde, was nur mit Dianas Hilfe gelingen kann. Denn in der Mondbasis wird Hugh von den mechanischen Wesen angegriffen, gegen die seine Feuerkraft allein nicht ausreicht. Stattdessen müsst ihr Dianas Hacking-Fähigkeiten nutzen, um die metallenen Biester entscheidend zu schwächen. Der Clou daran: Ihr steuert parallel beide Helden und müsst sozusagen gleichzeitig kämpfen und hacken. Echte Multitasking-Fähigkeiten braucht ihr allerdings nicht, um das Spiel zu bewältigen.

Hugh und das Androiden-Mädchen

Direkt in der Welt steuert ihr lediglich Hugh, der bei der Fortbewegung auch seine Schubdüsen nutzt, um gelegentlich Kluften zu überwinden, aber vor allem, um feindlichen Angriffen im Kampf auszuweichen. Sobald ihr auf Gegner zielt, erscheint ein Hacking-Raster, das nur Diana, konkret aber natürlich ihr selbst über die Aktionstasten bedient. Ihr könnt zwar später auch eine Autohack-Funktion freischalten, die simpel auf Knopfdruck funktioniert, allerdings nur, wenn ihr zuvor ausreichend Energie im Kampf aufgeladen habt. Beim Hacking an sich gilt es, verschiedene Knotenpunkte auf dem Weg zum Auslöseknopf zu aktivieren. Je mehr ihr davon erwischt, desto grösser ist der Schaden - bzw. die Zeitspanne, in der ihr mit Hughs Waffen nennenswert Schaden anrichten könnt. Am Anfang sind diese Raster noch simpel gestrickt. Später sind zunehmend viele Felder gesperrt. Bewegt ihr den Cursor auf sie, scheitert der Hack, und ihr müsst noch mal neu ansetzen. Grundsätzlich könnt ihr die Hacks aber meist auch unterbrechen und etwa nach einem Ausweichmanöver vom selben Stand aus einfach fortsetzen, sofern ihr keinen gravierenden Fehler gemacht habt. Um die Sache noch zu erschweren, können manche Feinde eine Art Schild aktivieren, den ihr zunächst zerstören müsst, da selbiger das Raster und damit einen möglichen gangbaren Pfad verdeckt.

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Neben den normalen Knotenpunkten könnt ihr auch eigene hinzufügen, die ihr in begrenzter Anzahl vor einem Einsatz aktiv ausrüstet, wobei ihr in den Levels sporadisch Nachschub findet. Diese Knotenpunkte werden automatisch dem Raster hinzugefügt und lösen bei Aktivierung zum Beispiel Verwirrung aus, sodass der betroffene Gegner seine eigenen Kumpels statt euch angreift. Andere erhöhen den Schaden oder ermöglichen Multihacks, also dass der Hack des einen Widersachers auf nahestehende sozusagen übergreift. Wieder andere lassen Feinde überhitzen (was sie bei Füllung der Überhitzungsleiste ausknockt und für einen Nahkampf-Finisher empfänglich macht) oder schocken sie bei Auslösung des Hacks, wodurch sie vorübergehend bewegungsunfähig werden. Abhängig vom Kampfverlauf werden zudem andersartige Knotenpunkte verfügbar, zum Beispiel solche, die Explosionsschaden verursachen oder kleinere und mittelgrosse Kontrahenten direkt für einen Nahkampf-Finisher bereitmachen.

Natürlich müsst ihr all diese und weitere Knotenpunkte nicht zwingend aktivieren, was manchmal den Hack zwar weniger wirksam, aber eben auch weniger komplex macht. Gerade bei den gelben, selbst ins Feld geführten Knotenpunkten ist das allerdings womöglich auch sonst die bessere Entscheidung. Denn ihr könntet ebendiese Knotenpunkte in einem etwas später folgenden Kampf vielleicht noch viel dringender brauchen als bei kleineren Standardgegnern. Ganz besonders gilt das für ein im späteren Verlauf verfügbaren Knotenpunkt, mit dem ihr Feinden Energie entziehen und sie sozusagen zur Heilung nutzen könnt. Dass deren Einsatz ziemlich unsinnig ist, wenn man noch (fast) bei vollen TP ist, erklärt sich von selbst.

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