Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

Angespielt: Der taktischste und härteste Shooter der E3

Vorschau Benjamin Kratsch

Das Comeback des Sterbens


„Uns hat DayZ fasziniert, deswegen setzen wir auch auf Permadeath“



„Am Ende des Tages sind wir alle Gamer und es gab einige Titel, die sich beim ganzen Team ins Hirn gebrannt haben“, erinnert sich Creative Director Xavier Marqis. „Spiele wie Spelunky und Rust. Ich weiss noch genau wie ich einmal einen Twich-Stream von DayZ gesehen habe und man hat förmlich die Angst in der Stimme des Spielers gehört, weil er wusste  - wenn ich jetzt versage, wenn ich jetzt abgeschossen werde, dann war es das. Dann verliere ich mein ganzes Equipment.“ Ganz so extrem wollte es Ubisoft Montreal dann nicht einbauen, Xavier glaubt aber dass diese One-Shit-One-Kill-Methode sehr viel Atmosphäre bringt. „Ihr tragt natürlich schusssichere Westen und als Anti-Terror-Einheit sogar noch einen schusssicheren Helm. Aber ein direkter Kopftreffer ist trotzdem tödlich. In den meisten Fällen habt ihr ein kurzes Zeitfenster euren Kamerad wiederzubeleben. Ist das verstrichen, wechselt er aus dem Spiel in die Drohnenperspektive.“ Für Ubisoft sei das vor allem ein wichtiges Mittel um Querulanten und Chaoten zu verhindern: „Klassisches Run and Gun wie wir es in vielen Shootern erleben, funktioniert hier nicht. Wer das tut, wird wenig Freude an Rainbow Six: Siege haben.“ 


Viel vom Original abgeschaut, aber auch viel verworfen



„Rainbox Six“ war 1998 ein verdammt gemeiner Taktik-Shooter, in dem es aus heutiger Sicht absurd leicht war zu sterben. Ein falscher Schritt, einmal kurz nicht die Gegend ausgespäht und schon war es vorbei. Die Planungsphase war damals extrem wichtig, wir konnten auf einer Karte gar jede einzelne Einheit an Punkte schicken. „Wir haben diese Planungsphase noch immer drin, aber eben nur zu Beginn“, erklärt Xavier. „Im Multiplayer würde es keinen Sinn ergeben ständig aus der Action gerissen zu werden und es wäre auch unrealistisch. Im echten Leben müssen SWAT-Einheiten auch sehr stark von Moment zu Moment entscheiden.“ Laut dem Creative Director sei es sehr schwierig gewesen die richtige Balance für „Bestrafung“ zu finden. „Wir wollen ja niemanden wirklich bestrafen. Das man nicht wieder respawnen kann, macht das Spiel letztlich viel taktischer und atmosphärischer. Es passt perfekt in die DNA dieser sehr traditionsreichen Taktik-Shooter-Reihe. 


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