Redfall - Vorschau / Preview

Gratwanderung zwischen Solo- und Koop-Modus

Vorschau Video Benjamin Braun

Rücksetzpunkte selbst gemacht

Ob ihr wie wir ganz allein spielt oder gemeinsam im Koop-Modus, ändert an den Inhalten der Spielwelt praktisch nichts, wie uns auch Harvey Smith auf Nachfrage bestätigt. Es gibt wählbare Schwierigkeitsstufen, aber es ist nicht etwa so, dass zum Beispiel die Trefferpunkte der Gegner einfach erhöht werden, wenn ihr zu zweit oder zu dritt loszieht. Die Gegner würden dann, wie Smith es ausdrückt, bloss zu "Kugelschwämmen" werden, was die Entwickler nicht wollen. Wir übrigens auch nicht, weshalb wir die Entscheidung absolut begrüssen! Wie das System allerdings genau funktioniert, konnten wir nicht erfahren. Mit steigender Charakterstufe respektive im weiteren Verlauf der Story soll unter anderem wohl die Häufigkeit zunehmen, in der stärkere Feindtypen auftauchen.

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Nicht ganz so glücklich sind wir damit, dass wir beim Tod immer zum nächstgelegenen Safehouse zurückgeworfen werden. Das bedeutet nämlich mitunter, dass wir relativ lange Wegstrecken erneut zurücklegen müssen, um eine Mission von Neuem anzugehen. Selbst in Story-Missionen kann das passieren, obgleich wir in dem einzig spielbaren Exemplar der Demo glücklicherweise ein unfreiwilliges Ableben verhindern konnten. Um in "Redfall" besagte Wegstrecken etwa von einer im Rahmen der Handlung automatisch als Safehouse aktivierten Feuerwache zu verkürzen, könnt ihr an zig Stellen in der Welt zusätzliche Unterschlüpfe aktivieren. Dort könnt ihr dann im Regelfall auch normale Munition wiederauffüllen oder die ebenfalls nur begrenzt mitführbaren Heilmittel. Kürzer macht das die Laufwege zwar schon, aber allenfalls bedingt. Im Koop-Betrieb mag dieses Prinzip Sinn ergeben, zumal man durch gegenseitiges Wiederbeleben tendenziell weniger schnell ins Gras beisst. Die Safehouse-Funktion im Solospiel ist für uns allerdings ein potenzieller Störfaktor. Man muss ja nicht jederzeit manuell speichern können. Aber Checkpoint-artige Rücksetzpunkte insbesondere in Story-Missionen wären fürs Solospiel definitiv eine bessere Lösung. Ob die noch kommen? Eher nicht.

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Das ist auch einer der Bereiche, in denen wir Zweifel daran haben, dass Arkane Austin ernsthaft gleichermassen an Solo- und Koop-Spieler gedacht hat. Belegen können wir diese These nicht. Harvey Smith bestätigt im Interview zwar auf Nachfrage, dass die Koop-Option von Beginn an geplant gewesen sei und man beide Spielergruppen mit "Redfall" ansprechen möchte. Wir haben es allerdings versäumt, explizit nachzuhaken, ob nicht stattdessen womöglich die Solo-Option erst später hinzukam. Denn dass etwa mit den Safehouses sozusagen typische "Koop-Funktionen" auch im Solospiel vorhanden sind, ist nicht zu bestreiten. Nachteilig ist dieses Zurückwerfen zu den Safehouses ebenso im Zusammenhang mit der mehr oder weniger frei erkundbaren Welt. Die wirkt in Teilen durchaus atmosphärisch, gerade auch, wenn wir an den Aussengrenzen der Insel an ehemaligen Piers und Stränden die "eingefrorenen Wellen" des zurückgedrängten Meeres bestaunen dürfen. Je nachdem, wo wir herlaufen, kann es aber minutenlang recht monoton werden. Denn von mal mehr, mal weniger aufschlussreichen Textdokumenten abgesehen, haben wir nicht ansatzweise so viele spannende Details in den und um die verlassenen Gebäude herum entdeckt wie etwa in einem "Dishonored". Knackbare Safes, für die wir die Kombination erst finden müssen, Schlüssel, um bestimmte Türen aufzuschliessen - davon haben wir bislang in der Open World nichts gesehen, sondern nur in der Story-Mission, auf die wir später noch eingehen. Es gibt zwar in der Spielwelt immer wieder mal Türen mit aktivierten Schlössern, die knackt ihr allerdings einfach nur durch den Verbrauch eines Dietrichs im Inventar. Im Koop-Modus ist es absolut nachvollziehbar, dass das Schlösserknacken nicht an ein Minispiel geknüpft ist. Im Solomodus allerdings hätte es aus unserer Sicht das Spiel-Erlebnis verbessert, wenn wir das per Minispiel erledigen und, sofern wir es gut machen, den Dietrich auch aufsparen könnten.

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