Fast genau 30 Jahre nach dem Seriendebüt geht Capcoms berühmte Survival-Reihe in die nächste Runde. Im neunten Teil der Kernreihe erwartet uns eine Mischung aus klassischem Überlebenskampf und satter Horror-Action. Warum uns "Resident Evil Requiem" ausgesprochen gut gefallen hat und ob sich das Spiel gar mit dem bisherigen Serienkönig "Resident Evil 4" messen kann, verrät unser Test.
Mit "Resident Evil 7: Biohazard" meldete sich Capcoms Survival-Horror-Urgestein vor einigen Jahren mit einem in vielen Bereichen neuartigen Ansatz zurück, der gerade aufgrund der Ego-Perspektive nicht allen gefiel, aber dennoch den ziemlich grausamen Vorgänger vergessen liess. Der Nach-Nachfolger "Resident Evil Requiem" verbindet nun Altes und Neues zu einer spannenden Mischung, bei der sowohl Fans klassischer Survival-Horror-Games mitsamt Schleichen und atmosphärischem Grusel als auch von Genrevertretern mit actionlastigerem Ansatz auf ihre Kosten kommen. Wir haben das Abenteuer für euch gespielt, das euch zurück ins Herz von Raccoon City führt.
Serienikone trifft Frischling
Im Zentrum des neunten Kernteils der 1996 gestarteten "Resident Evil"-Reihe steht, ähnlich wie bei Ethan Winters in "Resident Evil 7", erneut eine innerhalb der Serie bislang unbekannte Figur. Beim Nachnamen der FBI-Analystin Grace Ashcroft klingeln bei "Resi"-Veteranen allerdings die Glocken - und das nicht ohne Grund. Denn Grace ist die Tochter von Alyssa Ashcroft, der investigativen Journalistin, die sich intensiv mit den düsteren Machenschaften des Pharmakonzerns Umbrella auseinandersetzte, die die Grundlage für die gesamte Reihe bilden. Nun, acht Jahre nach Alyssas Tod im Wrenwood Hotel irgendwo im mittleren Westen der USA, geschieht dort ein weiterer Mord, den Grace fürs FBI untersuchen soll.

Die junge FBI-Ermittlerin ist jedoch nicht die einzige Person, die sich für den Todesfall interessiert. Auch Leon S. Kennedy befindet sich auf dem Weg dorthin, denn der Mord im Hotel scheint Teil einer Serie zu sein, bei der ausschliesslich Menschen ums Leben gebracht werden, die wie einst Alyssa den sogenannten Vorfall von Raccoon City überlebten, bei dem die Stadt zerstört wurde. Nebenbei bemerkt: Aufgrund eines Sponsoring-Deals mit dem deutschen Automobilhersteller Porsche trifft Leon übrigens mit dem neuesten Modell des Cayenne dort ein. Mitsamt Grosseinstellungen des Logos ist das zwar schon ein wenig peinlich, bekommt im Spiel aber nicht so viel Raum, dass es wirklich stört.

Über kurz oder lang kreuzt sich jedenfalls der Weg der beiden Helden, der sie schliesslich auch zurück nach Raccoon City führt, um vielleicht so manches im Dunkeln liegende Geheimnis zu lüften. Von dem, was ihr in den rund 14 bis 18 Spielstunden (auf dem höchsten von Beginn an verfügbaren Schwierigkeitsgrad) erlebten, werden wir euch selbstredend nichts vorwegnehmen. Fans haben aufgrund der zahlreichen Bezüge insbesondere zu den ersten sechs Teilen der Kernreihe definitiv etwas mehr von der Story. Aber auch Serien-Einsteiger können ihr gut folgen und werden - ohne jede Handlungsfacette einordnen zu können - spielerisch und atmosphärisch auf ihre Kosten kommen.
Die Heimliche und der Ballermann
Während die Spielanteile von Grace und Leon insgesamt grob jeweils die Hälfte der Spielzeit ausmachen, sind sie relativ ungleichmässig verteilt. In der ersten Spielhälfte, die neben dem Wrenwood Hotel in erster Linie das Sanatorium von Rhodes Hill umfasst, seid ihr überwiegend als Grace unterwegs. In der zweiten Spielhälfte mit Raccoon City ist es genau umgekehrt. Gameplay und Spielgefühl der beiden Helden, zwischen denen ihr stets an festen Punkten hin und her wechselt, unterscheidet sich besonders am Anfang massiv voneinander. So hat Grace zunächst kaum eine Möglichkeit, sich direkt zur Wehr zu setzen. Schleichen, verstecken, das Ablenken von Gegnern und notfalls die Flucht sind bei ihr deshalb wesentlich zentraler. Es dauert zwar nicht allzu lange, bis Grace auch eine Pistole hat und einigermassen ausreichend Munition dafür findet. Sie besitzt aber eigentlich nie genug Feuerkraft, um alle Infizierten und Monster zu beseitigen. Nur mit einem herstellbaren Hilfsmittel könnt ihr die Infizierten im wahrsten Sinne des Wortes platzen lassen und so dauerhaft vernichten. Andernfalls können die Widersacher mindestens einmal wiederauferstehen, später auch in einer noch tödlicheren Mutationsvariante. Dagegen hilft nur die vollständige Zerstörung des Kopfes, was Grace mit ihren normalen Waffen nicht bewerkstelligen kann. Gegen bestimmte Gegner ist schon ein Kampfversuch absolut sinnlos, etwa gegen ein ziemlich fieses Biest, das wie eine grausig entstellte, lebendige Kinderpuppe aussieht und Grace gefühlt durchs Sanatorium verfolgt wie die ausserirdische Kreatur in "Alien: Isolation" - nur ohne unfaire Tricks.

Auch Leon kann prinzipiell schleichen und normale Feinde von hinten heimlich mit der Axt töten, wobei der Kopf im Regelfall sofort zerstört wird. Viel häufiger habt ihr mit ihm aber den Finger am Abzug und haltet drauf. Betäubt ihr Gegner erfolgreich durch Treffer, habt ihr einen Moment Zeit, um ihnen mit der Axt den Rest zu geben. Mit der Axt, die gelegentlich manuell nachgeschärft werden muss, könnt ihr auch direkt zuschlagen und mit dem richtigen Timing manche feindliche Angriffe parieren. Das geht sogar bei einigen Boss-Attacken, wobei ein Erfolg dabei teils entscheidend ist, um Schaden zu vermeiden. Das alles macht allein schon aufgrund des guten Treffer-Feedbacks und der fetten Waffensounds Spass. Je weiter das Arsenal wächst, desto mehr durchaus auch taktisch nutzbare Optionen gibt es jedoch. So sind beispielsweise Widersacher mit Nahkampfwaffen vorhanden. Schaltet ihr sie aus, lassen sie ihren Prügel fallen, den ihr dann (wenn ein anderer Gegner nahe genug dran ist) auf Knopfdruck automatisch aufhebt und einsetzt. Wer es in der richtigen Reihenfolge macht, kann diese spektakulären Attacken zu seinem Vorteil nutzen und dabei auch noch Munition sparen.
