Mal wieder nette Leute treffen und interessante Entdeckungen machen in stimmungsvollem Ambiente. Spass haben, Rätsel lösen, gelegentlich über erstaunliche Kreaturen stolpern und, na ja, im Idealfall überleben. Das ist es doch, was wir uns alle von einem neuen "Resident Evil" erhoffen. Und "Resident Evil Requiem", das am 27. Februar als neunter Teil der Hauptreihe erscheinen soll, dürfte liefern. Davon konnten wir uns bei einer gut dreistündigen Anspielsession in Hamburg vorab überzeugen. Gleich zum Auftakt treffen wir ein feierwütiges Grüppchen Untoter in einem Durchgang zwischen mehreren Räumen, und sofort ist Action angesagt. Einer von ihnen hat sogar seine Kettensäge mitgebracht. Die kann man, wie die meisten von euch sicher schon in den offiziellen Gameplay-Clips gesehen haben, auch selbst in die Hand nehmen. Dazu geht man mit dem fauligen Kollegen in den Fight und bringt ihn aus dem Tritt, um ihn zu entwaffnen und nun selbst den Motor aufheulen zu lassen.

Geht es jetzt also so actionlastig weiter, wie "Biohazard" und "Village" aufgehört haben? Ja und nein. Denn wie sich inzwischen spätestens nach dem Capcom-Showcase am 15. Januar herumgesprochen hat, setzt "Resident Evil Requiem" auf eine duale Struktur. Waren wir in der oben beschriebenen Szene noch als Leon Kennedy unterwegs, der in der zeitlich nach "Resident Evil 6" angesiedelten Story abermals als Agent des DSO diversen unappetitlichen Ereignissen in Raccoon City auf der Spur ist, gibt es mit Grace Ashcroft nun einen neuen spielbaren Charakter. Als Kriminalanalytikerin des FBI fokussiert sie sich auf ein investigatives Vorgehen, geht Spuren nach und deckt Geheimnisse auf. Im Gegensatz zum guten Leon ist sie langsamer und auch deutlich weniger schlagkräftig. Bei der Präsentation bekommen wir nach zwei Stunden mit Leon ein Savegame, in dem sie sich durch einen Hotelkomplex schleicht. Dabei sind Kugeln rar, und wir müssen uns darauf konzentrieren, Feinden möglichst aus dem Weg zu gehen.
Die Gebäude sind Freund und Feind zugleich

Das ist überhaupt einer der Schlüssel von "Resident Evil Requiem": Waren wir in den Vorgängern wie auch in "Resident Evil 4" zumeist in weitläufigen Arealen mit gewissen Freiheitsgraden unterwegs, kehrt das Gameplay zurück zu klaustrophobischen Gebäudelabyrinthen voller Geheimtüren, verborgener Abkürzungen und verschachtelter Zimmerfluchten. Das kann man zu seinem Vorteil nutzen, um Gegnern zu entkommen, oder sich episch verlaufen. Zugang zu einzelnen Räumen verschafft man sich mittels Rätseln, Puzzles, Zugangskarten und Schlüsseln. Dabei sollte man taktisch klug vorgehen, damit man nicht x-mal dieselben Wege ablaufen muss. Denn manche Feinde haben die unangenehme Neigung, zu respawnen, und wie immer müssen wir sehr darauf achten, dass wir genug Kugeln im Magazin, eine im Fall von Leon - (hoffentlich!) geschärfte Axt im Gürtel oder ein (zerbrechliches!) Messer griffbereit haben, um uns zur Wehr zu setzen. Euch erwartet also eine Mischung aus harten Fights, bei denen man mit den teils doch sehr unangenehmen Widersachern häufig in den Clinch geht, und klassischen Knobeleien der Marke "Finde die fehlenden Elemente und setze sie an den richtigen Stellen ein" sowie Ansätzen von Stealth.

Interessanterweise führt das Setting dazu, dass man sich in sehr variabler Reihenfolge durch das Gebäude arbeiten kann. Wir staunten jedenfalls immer wieder, weil der Kollege an der Anspielstation neben uns auf ganz unterschiedlichen Wegen zum selben Ziel gelangt war. Das deutet auf ein cleveres Leveldesign und einen hohen Wiederspielwert hin. Dazu trägt auch bei, dass man bei beiden Charakteren jederzeit frei First- und Third-Person-Perspektive wechseln kann. Für uns erwies es sich am praktikabelsten, mit Grace in der Ich-Perspektive jeden Winkel vor und neben uns im Auge zu behalten, während wir uns mit Leon besser mit der Kamera über der Schulter durch die Feindesreihen schlagen. Aber das ist natürlich - im wahrsten Sinne des Wortes - Ansichtssache. Wie fühlt sich das alles konkret an? Tatsächlich führt diese duale Struktur dazu, dass sich knallharte Action-Parts mit eher ruhigen, spannungsgeladenen und investigativen Passagen die Waage halten. Hat man sich eben noch Kettensäge schwingend durch von allen Seiten heranwankende Zombies gefräst, schleicht man im nächsten Moment als Grace durch finstere Gänge, löst Rätsel und freut sich über jeden Lichtschalter, mit dem man ein bisschen Licht ins Dunkel bringen kann. Wir haben diese Abwechslung als recht angenehm empfunden - auch wenn man von "angenehm" im Fall eines "Resident Evil"-Spiels eigentlich kaum sprechen mag.
