Returnal - Test / Review

Hardcore-Nische oder Actionfest für alle?

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Begrenzt und zufällig

Die Schwierigkeit von "Returnal" besteht gar nicht so sehr in den Kämpfen, obwohl schon die normalen Aliens teils sehr heftig austeilen können und oft in Massen über euch herfallen. Sie befeuern euch häufig mit einen Band oder auch mal seitlich wegdriftenden Energiekugeln, die sich zwar nur langsam bewegen, aber bei späteren Gegnern und bei mehreren Attacken aus unterschiedlichen Richtungen eine Art Bombenteppich formen. Treffer kassiert man meistens auch aufgrund von mehreren parallel gezündeten feindlichen Angriffen. Denn die Muster einzelner Feinde sind an sich leicht zu durchschauen und das Ausweichen per Sprung, Dash oder sogar durch einfaches Wegrennen in einem Einzelduell eigentlich kein grosses Problem. Anders sieht das schon bei den Bossfights aus, die in mehreren Phasen stattfinden. Da wimmelt es auf dem Bildschirm oft nur so vor Energiewellen, sich drehend auf uns zubewegenden Kugeln und Ähnlichem, sodass Fehler im ersten oder zweiten Anlauf kaum zu vermeiden sind. Der hohe Anspruch ergibt sich deshalb stärker im Zusammenhang mit dem hohen Zufallsfaktor in allen Bereichen des Spiels. Das fängt mit der Levelgenerierung an, bei der besonders günstige, aber eben auch besonders ungünstige Raumkonstellationen entstehen können. So kann es passieren, dass ein Raum mit einem schwierigeren Kampf schon ziemlich am Anfang kommt, ihr also nicht wie an Boss-Arenen oder besonders taffen Herausforderungsräumen einfach vorbeilaufen könnt. Dadurch verliert man entsprechend potenziell deutlich mehr Trefferpunkte, als wenn einer dieser schwierigeren Kämpfe erst kommt, sobald ihr bereits eine bessere Waffe, eine erhöhte Technikstufe oder ein hilfreiches Artefakt besitzt.

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Im Zusammenhang damit spielen auch die zufälligen respektive zufällig verteilten Items eine wichtige Rolle. In den immer vorhandenen Raum mit dem grossen Fabrikator kommt ihr manchmal sehr spät und erkennt erst dort, welche Objekte eigentlich hergestellt werden können. Spart man da das zur Herstellung notwendige Obolit oder investiert es zuvor an einem der kleineren Fabrikatoren, die dann ein zufälliges und womöglich relativ nutzloses Artefakt ausspucken? Es hängt zudem nicht zuletzt vom Zufall ab, wie viel Obolit man zusammenkriegt. Die Anzahl grösserer Kristallansammlungen variiert stark. Die einzeln betrachtet kläglich geringen Mengen, die die meisten Gegner fallen lassen, landen in Räumen mit Abgründen zudem sinnloserweise oft genau dort und können teilweise gar nicht eingesammelt werden.

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Auch bei den in den Levels verteilten Heilmitteln, die nur an Ort und Stelle konsumiert und nicht etwa mitgenommen werden können, kann der Zufallsgenerator ein Problem sein. Bei einem Versuch muss man in den ersten Räumen Heilmittel liegen lassen (ihr könnt aber für alle Sammelobjekte jederzeit dorthin zurückkehren). Bei einem anderen findet sich kaum genug, um die Verluste auch nur halbwegs ausgleichen zu können, sodass im nächsten Raum ein Treffer eines grösseren Gegners womöglich das Ende bedeutet. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass uns das Spiel alles mundgerecht vor die Füsse legen sollte, was wir gerade brauchen. Aber im Spiel hängt der Erfolg insgesamt einfach sehr stark von der aktuellen Konstellation an Räumen und Items sowie der oft entscheidend schwankenden Ausbeute an Obolit ab. Da wird der Zufallsgenerator einfach gesagt zum Glücks- oder Pechgenerator. Und das nervt eben besonders dann, weil man meist erst nach 20 Minuten oder mehr seine Pechkonstellation erkennt und diese Zeit nur aufgrund dessen für die Katz war.

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