Rime - Vorschau

Enu und die Insel

Vorschau Video Michael

Rätsel über Rätsel

Einst war „Rime“ etwas anders geplant als es heute ist. Der Held war ein Krieger und es gab Überlebensmechaniken. „Du musstest Essen, Wasser finden, dir einen Unterschlupf bauen“, führt Raúl Rubio an. „Aber wir kamen zur Einsicht, das andere Games derartige Ideen schon besser umgesetzt haben. Kern unserer Vision war immer die Insel. Dadurch, dass wir all diese Dinge letztlich wegliessen, ging's weg vom Überleben auf der Insel hin zum Erforschen der Insel.“ Eben zu dem, was viele Spieler nach dem ersten Trailer so begeisterte. Denn das schrittweise Enträtseln der Umgebungen ohne Kampf, Aggression und Angst ums Leben des Alter-Ego soll's sein, das „Rime“ besonders und einfangend macht. Schon nach dem Enu den maroden Weg ins Tal taumelt, trifft er auf das erste Geheimnis. Nämlich eine Ansammlungen von kleinen Fuchsstatuen auf einem weissen Podest, die sich um eine Skulptur eines grossen Fuchses aufreihen. Dahinter erhebt sich ein Brückenteil, das aber unerreichbar hoch scheint.

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Anders als einst angekündigt, ist „Rime“ nicht von vorne herein ein Open-World-Spielchen. Stattdessen wirft es den Spieler in grosse Areale, die er nach und nach freischaltet. Die Umgebungen selbst sollen Teil des Puzzles sein und nicht nur dessen Rahmen bilden. So findet sich unweit des Podests ein Pfad, der zu einer Säule führt, auf der eine Statue steht. Mit einem lauten Rufen wird diese „aktiviert“, leuchtet auf und schickt eine schwirrende Energieblase los, die in ihr Gegenstück auf dem Podest surrt. Über einen schmalen Weg und einige Kletterpassagen finden sich drei weiteren Skulpturen, so das am Ende alle Füchslein mit einem Schrei aktiviert werden. Plötzlich wird aus der grossen Fuchsstatue ein lebender Fuchs und das Podest zu einer Wendeltreppe, die sich knirschend an die Brücke schmiegt. Das rotweisse Tierchen scheint dankbar dafür, erweckt worden zu sein. Es ist von da an ein steter Begleiter und Wegweiser. Der Fuchs wartet am Wegesrand, macht mit einem hellen Bellen auf die nächsten Rätsel aufmerksam und lässt die Odyssee weniger einsam erscheinen.

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