Mit "Saros" liefert Housemarque ein Game, das Spieler gleichermassen fordert wie fasziniert. Im Interview sprechen Kreativdirektor Gregory Louden und Art-Director Simone Silvestri über Spannung als Designprinzip, die Balance zwischen Chaos und Kontrolle - und warum das Spiel mehr sein soll als die Summe seiner Teile.
Wie viel Spannung verträgt ein Spiel?Und wann wird aus Herausforderung echte Überforderung? Mit "Saros" bewegt sich Housemarque bewusst auf diesem schmalen Grat. Das Action-Game setzt nicht nur auf schnelle Reflexe, sondern auf ein intensives Zusammenspiel aus Gameplay, Sound und visueller Gestaltung, das Spieler konstant unter Druck hält. Das Ergebnis könnt ihr im Test nachlesen!
Im Gespräch erklären Kreativdirektor Gregory Louden und Art-Director Simone Silvestri, warum sie bewusst auf ein "Thriller"-Gefühl setzen, wie sie Lesbarkeit und visuelle Wucht ausbalancieren - und wieso hinter dem scheinbaren Zufall ein klar durchdachtes System steckt.
Olaf Bleich: Für mich waren meine Zeit mit "Saros" und der Test eine wahre Achterbahnfahrt der Emotionen. Ich teste viele Spiele, aber es kommt selten vor, dass mich ein Game so unter Spannung setzt und derart antreibt wie "Saros". War es von Anfang an euer Ziel, die Spieler maximal unter Druck zu setzen?

Gregory Louden: Das ist ein tolles Kompliment. Unser Ziel war tatsächlich, eine Art Thriller-Erlebnis zu schaffen. Wir wollten den Spielern eine intensive, mutige und besondere Erfahrung bieten - etwas, das sie emotional bewegt. Wir wollten, dass sich das Spiel mysteriös und bedrohlich anfühlt, dass es die Spieler permanent in Alarmbereitschaft versetzt, aber sie gleichzeitig auch emotional erreicht. Wenn das bei dir funktioniert hat, freut mich das enorm. Genau das war unsere Vision.
Das merkt man definitiv. Beim Spielen hatte ich oft das Gefühl, dass "Saros" mehr ist als die Summe seiner Einzelteile. Es geht nicht einfach nur um Grafik, Sound und Gameplay - alles greift sehr eng ineinander. Gerade an dich, Simone: Wie schwierig ist es, eine kreative Vision zu entwickeln, die so eng mit Gameplay und Sound verzahnt ist? Das muss doch extrem viel Abstimmung erfordern.

Simone Silvestri: Das ist sehr schön zu hören, aber ich glaube, du gibst mir ein bisschen zu viel Credit. Greg ist eine enorme kreative Kraft, und das Ganze ist vor allem eine sehr enge Zusammenarbeit. Uns treibt beide die Frage an: Können wir etwas schaffen, das mehr ist als die Summe seiner Teile? Wir arbeiten nicht mit Checklisten. Stattdessen beginnen wir beim Gameplay - bei dem Moment-zu-Moment-Erlebnis, das tief in unserer DNA verankert ist.
Von dort aus erweitern wir das Ganze: Wie fühlt sich das Spiel über Minuten, über Stunden hinweg an? Als ich zum Projekt gestossen bin, hat Greg mir die narrative und kreative Vision vorgestellt - das war für mich so etwas wie ein roter Faden. Dieser rote Faden hilft enorm: Wenn man sich als Art-Director verliert, erinnert er einen daran, was Thema, Ton und Ziel sind. Darauf aufbauend entwickelt man die visuelle Sprache, die das Gesamtbild vervollständigt.
Und ja, ein grosser Teil unserer Arbeit besteht tatsächlich aus Gesprächen. Es geht darum, sicherzustellen, dass alle Bereiche dasselbe ausdrücken wollen. Für mich sind die besten Spiele diejenigen, bei denen Gameplay, Narrative und Art-Direction dieselbe Sprache sprechen. In "Saros" haben wir Themen wie Gier, Wahnsinn und Macht - und die spiegeln sich im Gameplay, in der Eskalation der Geschichte und auch in der Welt selbst wider. Die Biome werden im Verlauf immer intensiver und extremer. Wir starten vergleichsweise geerdet - und steigern uns dann immer weiter.

Gregory Louden: Am Ende geht es wirklich um Abstimmung, Vision und Kommunikation. Es gibt keine Abkürzungen, nur viel Arbeit und viele Gespräche. Zum Glück hatten wir ein grossartiges Team. In vielerlei Hinsicht ging es eher darum, die richtige Richtung vorzugeben und die Leute dann ihre Arbeit machen zu lassen.
Eine Sache, die mir besonders aufgefallen ist: Wie schwierig ist es, die Balance zwischen künstlerischem Anspruch und Lesbarkeit zu finden? Das Spiel ist visuell extrem komplex und kreativ - gleichzeitig bleibt es spielbar. Wie bringt man all das zusammen?
Simone Silvestri: Das ist tatsächlich ein zentraler Punkt. Bei Housemarque geht es darum, Gameplay sichtbar und verständlich zu machen. Wir brauchen Klarheit in der Bewegung. Wenn das Bild zu unübersichtlich wird, kann der Spieler keine Entscheidungen treffen, und wir nehmen ihm die Kontrolle. Deshalb müssen wir visuelle Klarheit schaffen, ohne auf Spektakel zu verzichten.
Ein Beispiel ist unsere Architektur: Viele Details befinden sich bewusst im oberen Bereich der Umgebung, während die mittlere Ebene - also der eigentliche Spielraum - relativ sauber bleibt. Diese Fläche dient als "Leinwand", auf der das Gameplay stattfindet. Auch bei den Projektilen gab es solche Entscheidungen: Anfangs waren sie visuell sehr detailliert, aber das hat die Lesbarkeit beeinträchtigt. Also haben wir sie vereinfacht - und erst, wenn sie sich dem Spieler nähern, bekommen sie mehr visuelle Details.
So stellen wir sicher, dass sich Gameplay und Darstellung nicht behindern, sondern ergänzen. Und ganz wichtig: Bei uns steht Gameplay immer an erster Stelle. Die Kunst muss es unterstützen, nicht umgekehrt.
