Mit "Saros" knüpft Housemarque an den Erfolg von "Returnal" an und entwickelt das bekannte Konzept konsequent weiter. Euch erwarten rasante Sci-Fi-Action und ein fordernder Kampf ums Überleben auf einem sich ständig verändernden Planeten. Doch hinter dem Tempo steckt mehr als nur Bullet-Hell-Chaos. Ob "Saros" wirklich der nächste grosse Wurf ist, klären wir im Test.
Mit "Saros" meldet sich Housemarque eindrucksvoll zurück - und knüpft dabei unverkennbar an die Stärken seines Überraschungshits "Returnal" an. Doch wer jetzt einfach nur mit einem weiteren Roguelite-Shooter im gleichen Gewand rechnet, greift zu kurz. "Saros" ist grösser gedacht, zugänglicher aufgebaut und zugleich konsequenter in seiner Ausrichtung auf Action, Tempo und Spielbarkeit.

Gleichzeitig merkt man dem Titel direkt an, dass Housemarque seine Hausaufgaben gemacht hat: Feedback aus der Community, Kritikpunkte am Vorgänger und eigene Designideen fliessen hier sichtbar zusammen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das vertraut wirkt, sich aber in vielen Details frischer und runder anfühlt.
Leben und häufiges Sterben im Weltraum
"Saros" entführt euch auf den Planeten Carcosa. Im Auftrag des Konzerns Soltari soll hier Arjun Devraj nach dem Rechten sehen. Nicht allein, dass sich der Planet immer wieder durch eine Sonnenfinsternis verändert - auf Carcosa gehen auch andere merkwürdige Dinge vor sich, die der Soltari-Crew an den Rand des Wahnsinns bringen.

Ihr merkt schon: Wir möchten an dieser Stelle so wenig wie möglich über die Hintergrundgeschichte schreiben. Denn der Plot, seine Figuren und Hintergründe sind ein wichtiger Teil des Erlebnisses. Wie in einem Horrorfilm wisst ihr nämlich zunächst (fast) gar nichts über die Mannschaft, geschweige denn über Carcosa.
Mithilfe von Gesprächen, Audio-Logs oder auch Tagebucheinträgen puzzelt ihr euch im Spielverlauf langsam ein Gesamtbild zusammen. Und das ist ebenso beunruhigend und verstörend wie der Gruselplanet selbst.
Roguelite für Anfänger?
Wie schon im Quasi-Vorgänger "Returnal" gibt es auch in "Saros" kein klassisches "Game Over". Geht ihr drauf, startet ihr in eurer Basis wieder neu. Dabei verliert ihr allerdings gesammelte Artefakte und Waffen, behaltet aber das wertvolle Lucenit. Wer jetzt befürchtet, dass "Saros" auf der Jagd nach dem perfekten Run und den häufigen Neustarts frustrierend sein kann, sei beruhigt. Ja, "Saros" ist herausfordernd. Und ja, ihr werdet fluchen und euch zwischendurch auch ärgern. Doch gerade im Vergleich zu "Returnal" gibt sich der Science-Fiction-Shooter deutlich benutzerfreundlicher.

Grundlage dafür bildet der Zentralcomputer Primary. Nach den ersten Bildschirmtoden schaltet sich dort die sogenannte Panzerungsmatrix frei. Dabei handelt es sich um eine Art Techtree, auf dem ihr Charakter-Upgrades und dauerhafte Perks mit den Rohstoffen Lucenit und Halcyon freischaltet. Hier gibt es beispielsweise auch die Funktion "Zweite Chance", sozusagen ein Extraleben für Arjun. Im Übrigen schaltet ihr im Verlauf Schnellreiseoptionen in die sechs Biome frei.
Darüber hinaus aktiviert ihr später sogenannte Modifikationen für die Spielwelt. Ihr wählt hier aus Vor- und Nachteilen, müsst dabei aber eine gewisse Balance halten. So könnt ihr etwa einen Schadens- oder Gesundheitsboost einschalten, im Gegenzug verzichtet ihr auf gesammelte Rohstoffe. Das Herumexperimentieren mit den Möglichkeiten macht Spass, sorgt allerdings vor allem auch dafür, dass eine gewisse Portion Taktik ins Spiel kommt.
