Die Sci-Fi-Roguelite-Action "Returnal" war das bis dahin ambitionierteste Werk des "Dead Nation"-Machers Housemarque. Exakt fünf Jahre danach erscheint mit "Saros" der geistige Erbe exklusiv für PlayStation 5. Wir haben die bildgewaltige Action, die praktisch jeden Schwachpunkt des Vorgängers ausmerzt, mehrere Stunden angespielt. Hat das Spiel das Zeug zum Hit?
Housemarques Roguelite-Shooter "Returnal" war schon zum Ur-Launch im April 2021 alles andere als ein schlechtes Spiel, die Liste an Kritikpunkten aber lang. Im Nachgang stellte das finnische Studio noch einige der Schwächen erfolgreich ab - und hat offenbar für die Zukunft aus den Fehlern gelernt. Denn wie unser mehrstündiges Hands-on bei Publisher Sony zeigt, ist der geistige Erbe "Saros" zwar immer noch schwer, präsentiert sich insbesondere mit einer viel besseren Charakterprogression allerdings dennoch sehr fair. Das ist jedoch nur ein Grund, warum wir das Game bislang als zwar fordernd, aber nicht frustrierend empfinden und trotz manch eines Bildschirmtodes so motiviert waren, dass wir den DualSense am liebsten nicht mehr aus der Hand gelegt hätten.
Gestrandet in fremder Welt

"Saros" versetzt euch als Mitglied einer Expeditionseinheit in eine Menschheitskolonie auf dem Planeten Carcosa. Dort tragen sich rätselhafte Dinge zu, deren Ursachen bislang noch niemand ergründen konnte. Gleich drei Expeditionen sind bereits daran gescheitert. In der Rolle von Arjun Devraj seid ihr nun Teil einer vierten Expedition, die das Rätsel um unerklärliche Sonnenfinsternisse lösen und den Zusammenhang mit der nur auf Carcosa auffindbaren Ressource Lucenite aufklären soll. Ähnlich wie in "Returnal" müsst ihr euch den teils tierisch, teils mechanisch anmutenden Feinden ganz allein entgegenstellen und kehrt jedes Mal zurück, wenn ihr auf eurer Mission sterbt. In "Saros" seid ihr allerdings nicht komplett allein, sondern trefft im Hub-Level auf andere Expeditionsmitglieder wie den Wissenschaftler Stack, die Offizierin Sheridan und in der Welt auch auf Hologramm-artige Überlieferungen von Arjuns Frau Nitya, über die wir euch nicht zu viel verraten möchten. Interesse weckt auch das, was wir über die drei vorherigen Expeditionen und deren Mitglieder erfahren. Gepackt hat uns die Story bislang noch nicht wirklich, die Gespräche mit den NPCs oder auch die in der Welt auffindbaren Text- und Audio-Logs wecken jedoch weit mehr Interesse als das, was wir mit Astronautin Selene im Quasi-Vorgänger "Returnal" herausgefunden haben.
Kugel-Ballett in Dauerschleife
Grundsätzlich schlägt "Saros" spielerisch in die gleiche Kerbe wie "Returnal". Das Gameplay ist extrem schnell, wobei Usain Bolt schon bei normalem Lauftempo neidisch auf Arjun blicken würde. Stehenbleiben ist hier jedenfalls keine gute Idee, da ihr schon früh im Spiel in Arena-artigen Umgebungen aus verschiedenen Richtungen von vergleichbar flinken Feinden unter Beschuss genommen werdet. In "Saros" geht es aber nicht nur darum, draufzuhalten und parallel feindlichen Attacken per Sprung, Dash oder Ausnutzung der Umgebung zu entgehen. Richtig viel Schaden richtet ihr nämlich schon bei den mittelgrossen Feinden nur an, wenn ihr eure Power-Waffe aufladet, mit der ihr einen mächtigen Impuls abfeuert. Um Energie dafür aufzuladen, müsst ihr allerdings zwingend feindliche Geschosse mit eurem Schild absorbieren. Das geht natürlich nicht bei allen Projektilen und ist unter Beschuss aus mehreren Richtungen nur in der Theorie leicht. Sehr wichtig ist zudem, dass sich das Öffnen des Energieschildes, das euch wie eine Glocke komplett umschliesst, einen Moment dauert.

Das erfordert einerseits taktisches Gespür, da nur manche Gegner geeignete Projektile zur Aufladung der Energie verschiessen. Von denen solltet ihr also nicht schon alle erledigen, bevor ihr den stärksten Widersacher in einer Schlacht besiegt habt, da ihr euch damit oft weitgehend von Energienachschub abschneidet. Vor allem aber erfordern die Kämpfe, die Housemarque durchaus treffend als "Kugel-Ballett" bezeichnet, einigen Skill, gerade in Bezug auf Koordination und Übersicht. Tentakelartige Wesen greifen euch etwa mit einem extrem impulsiven Sturzangriff an und explodieren dabei, was bei Treffern viel Schaden verursacht.
Wers draufhat, kann auch per Dash ausweichen, was aber schon ein sehr gutes Timing erfordert. Alternativ könnt ihr die Feinde mit wenigen Treffern ausschalten, was andere Skills erfordert, jedoch keineswegs leichter ist - gerade weil da ja auch noch andere Widersacher sind, die euch unter Druck setzen. Es tauchen zudem Kontrahenten mit einem Schutzschild auf, der sie komplett gegen Beschuss schützt. Den Schild könnt ihr zwar mit einem einzigen Nahkampfangriff zerstören, nur müsst ihr dafür eben näher heran, was immer auch das Risiko in sich birgt, beim Vorrücken Treffer anderer Gegner von hinten zu kassieren. Das alles in diesem Affenzahn unter einen Hut zu bringen, ist also alles andere als ein Selbstläufer. Da man bei Treffern mitunter viel Schaden nimmt und die TP-Leiste nur mit aufsammelbaren Äther-Kugeln wieder aufladen kann (man kann sie nicht mitnehmen!), rächt es sich schnell, wenn man schon in leichteren Kämpfen zu viele Federn lässt. Sterbt ihr, geht es wieder mindestens ganz an den Anfang des aktuellen Bioms zurück, das sich mit jedem Run auch in Teilen im Aufbau verändert. Allerdings, und das werten wir klar positiv, schwankt "Saros" dabei nicht ganz so stark wie "Returnal", was etwa die Feindkonstellationen angeht, auf die ihr trefft. Der nächste Run scheint zumindest in dieser Hinsicht also anders als bei Selene nicht auch mal viel schwieriger oder viel leichter als der letzte zu werden. Tatsächlich ist das Niveau, gemessen am ersten Biom, mehr oder weniger gleichbleibend, während ihr eure Chancen aber deutlicher mit dauerhaften Upgrades verbessern könnt. "Come back stronger" scheint hier kein stumpfer Werbeslogan von Housemarque zu sein.
