Die Achtziger- und Neunzigerjahre des vergangenen Jahrhunderts waren die Blütezeit der Cracktros: kurzer, künstlerischer Computerprogramme, die vor die gecrackten Games platziert wurden. Die Schweizer Forscher René Bauer und Beat Suter haben dazu ein Buch geschrieben. Ein Interview.
Commodore 64, Amiga, Atari ST: Das waren die beliebtesten Heimcomputer der 1980er und 1990er, auf denen Spielefans ihre Games zockten. Cracker waren zu dieser Zeit sehr aktiv: Sie entfernten den Kopierschutz der Spiele und verteilten die geknackten Versionen auf Diskette. Um ihre Leistung zu dokumentieren und in der Szene bekannt zu werden, programmierten sie für die Titel sogenannte "Crack-Intros", kurz "Cracktros". Diese kleinen Computerprogramme enthielten Infos zum jeweiligen Cracker und teilweise auch Key-Generatoren für das Spiel. Vor allem aber waren sie audiovisuelle Kunstwerke mit Grafikeffekten und selbstkomponierter Musik.
Waren diese Cracktros so etwas wie digitale Graffiti? Der Vergleich liegt nahe, denn parallel zur Cracker-Szene blühte damals die Kunst der analogen Graffiti im öffentlichen Raum. Beide Subkulturen waren äusserst kreativ, arbeiteten mit ähnlichen Grafikstilen, waren in Zürich mit vielen Künstlern aktiv - und verneinen doch einen gegenseitigen Einfluss. Die Schweizer Forscher René Bauer und Beat Suter haben Gemeinsamkeiten und Unterschiede beider Kunstformen untersucht und darüber ein Buch geschrieben, das kürzlich im Chronos Verlag erschienen und als Taschenbuch erhältlich ist. Ein Interview mit den Autoren.

Buch-Bestell-Link: René Bauer, Beat Suter: Das digitale Graffiti. Graffiti und Crack(-Intros) von 1980er-/90er-Games: eine negierte Verwandtschaft.
René, Beat, wie sind eigentlich Crack-Intros entstanden?
René: Anders als die Konsolenszene hatte die Computergame-Scene keinen 'natürlichen' Cartridge-Kopierschutz. Es gab kopierbare Tapes, Fünfeinviertel- und dann Dreieinhalb-Zoll-Disketten. Die User kopierten sehr schnell - und das heisst: Die Firmen begannen schnell, über Raubkopierschutz nachzudenken.
Beat: Es entstanden diverse Arten von Kopierschutz: von überlangen Tracks, Löchern auf den Disketten und verschobenen Tracks bis hin zu schwer fotokopierbaren Anleitungen, auf denen man bestimmte Wörter finden musste. Cracker entfernten nun die Abfragen dazu und setzten meistens ihr Logo davor. Es war ein weltweit gespieltes Spiel! Später kamen Grafikeffekte, bewegte Logos, Laufschriften mit Prahlereien sowie Ansagen an die Kollegen, Fans und Spieler hinzu.
René: Diese Cracktros wurden immer länger, und bald schon packten die Cracker das Spiel, damit ihr Intro überhaupt noch auf eine Diskette passte. Endlos-Leben kamen meist als Gratisfunktion dazu, der Begriff dafür war "Trainer". Und ja, viele Logos sahen wie Graffiti aus, mit allem Drum und Dran - jeder Buchstabe anders, mit Outlines und vielen Farben.

In eurem Buch vergleicht ihr Graffiti mit Cracktros. Wo seht ihr Gemeinsamkeiten?
Beat: Beide Szenen stammen aus einer ähnlichen Ära Anfang der 1980er-Jahre. Die Städte waren grau, es gab wenig Möglichkeiten für die Jugendlichen und jungen Erwachsenen, auch nur auszugehen. In Zürich galt: arbeiten und schlafen! Das Kulturgeld floss konsequent in die Oper und ins Schauspielhaus, alles andere war aus Sicht der Stadt keine Kultur. Die Jugendlichen hatten keine Freiräume, in denen sie sich treffen konnten. Damals stand eine enttäuschte Jugend auf und wollte ihre Freiräume, ihre eigenen Welten, etwa das Autonome Jugendzentrum AJZ. Es gab Demonstrationen und eine aggressive Polizei - und bald schon "brannte Zürich" in der 1980er-Jahre-Jugendbewegung. Aber auch in Basel wurde gekämpft und geräumt, etwa 1985 rund um die Stadtgärtnerei.
Die Sprayer etablierten zu dieser Zeit eine eigene Subkultur mit Hip-Hop und Sprayen von Graffiti und holten sich diese Städte zurück. Sie befreiten die Buchstaben und eigneten sich die Wände an. Immer ausgeklügelter wurden die Graffiti und immer gefährlicher die Orte, an denen gesprayt wurde. Kurz und gut: Es ging auch in dieser Scene um "Fame".
René: Die Cracker-Szene tat unserer Meinung nach etwas sehr Ähnliches - nur einfach nicht im physischen Stadtraum, sondern im digitalen Raum. Sie nahm die Games und setzte ihre Logos drauf, wie das die Sprayer eben mit Gebäuden und Zügen gemacht hatten. Es folgten Effekte und Scroll-Schriften. Die Cracker nutzten den digitalen "öffentlichen" Raum und machten ihn zu ihrem eigenen Spielplatz. Dabei waren sie am Ende des Tages so subversiv wie die Graffiti-Scene. Sie verschenkten sogar das Produkt.
Beat: Beide Gruppen waren natürlich mit ihren Aktionen illegal. Wobei die Rechtsgrundlagen bei den Crackern in der Schweiz nie ganz geklärt wurden.
Was sind die grössten Unterschiede zwischen beiden Gruppen?
Beat: Die einen nahmen sich den öffentlichen Raum vor, riskierten dabei oft ihre Gesundheit und waren während der Tat immer mit einem Bein im Gefängnis. Ihre Kunst ist allerdings heute anerkannt - und es gibt sogar ein paar Sprayer, die heute davon leben. Die Cracker waren eher unsichtbar, arbeiteten zu Hause an den neuen Homecomputern und verteilten danach die Sachen. Es war also gefahrloser. Die meisten Cracker erlebten nie eine Strafverfolgung, die sie an sich erwartet hatten. Und ja, einige verdienten mit Software-Abos sogar etwas Geld. Sie wurden von der Gesellschaft aber überhaupt nicht wahrgenommen.
René: Es waren einfach zwei Welten, zwei Jugendkulturen. Die Protagonisten beider Gruppen in der Schweiz streiten grossmehrheitlich auch ab, dass sie damals etwas miteinander zu tun hatten.
Wie stark war die Cracktro-Szene in der Schweiz? Und was waren ihre Besonderheiten?
René: Die Schweizer Szene war eigentlich mit dem Anfang der Homecomputer-Szene 1981 voll dabei. Es kamen schon sehr früh und sehr schnell Cracks heraus. Vor allem der C64 war eine erste Plattform für alle Arten von Cracks bis hin zu "Summer Games" 1984, wo die Swiss Cracking Association (SCA) eine Schweizer Fahne mit Musik einbaute. Die Szene versteckte sich hinter dem Recht auf eine "Privatkopie". "Und eine Privatkopie konnte man schliesslich nicht machen, wenn das Produkt kopiergeschützt war", schmunzeln die Protagonisten noch heute. Diese Szene wuchs dann gerade mit dem Amiga weiter. Ein Cracker der Atari-ST-Szene bezeichnete sich sogar als Cracker-Kiosk: "Du kamst am Mittag rein mit einem Originalspiel - und ein bis zwei Stunden später liefst du raus mit dem Original und der kopierbaren Kopie." Es entstanden auch erstaunlich viele Viren in der Schweiz, etwa das erste Diskettenvirus für den Amiga von SCA. Quasi ein sich selbst verteilendes Graffiti - mehr Fame ging fast nicht! Und ja, sie verkauften danach auch die Protection dazu.

Wo waren die Berührungspunkte und Übergänge zur Cracker- und zur Demo-Scene?
Beat: Die Demo-Scene entwickelte sich ab Ende der 1980er-Jahre aus der Cracker-Szene. Die eigentlichen Crackintros wurden zu einer eigenen Gattung weiterentwickelt und eigenständig, Demos setzten nicht mehr auf Spielen auf. Und ihr Wesensmerkmal war weiterhin, möglichst in Echtzeit berechnet zu sein, also konkret ein Algorithmus zu sein. Die Szene unterhielt sogar eigene, rein digitale Diskmagazine.
René: Dazu kamen neue Arten von Treffen, die Demopartys. Hier trafen sich die Leute, erschufen Demos, machten Party und zeigten sich am Ende ihre Demos. Die Musik war natürlich hauptsächlich Techno oder Trance. Die Bewegung war weltweit, aber bis heute ist der Fokus in Europa! Die Demos wuchsen auch - bis es ganze Disketten voll mit Echtzeit-Effekten gab, die Megademos. Es ging hier vor allem darum, möglichst viel aus diesen Computern herauszuholen. Ein Teil der Demos übertraf alles von der Hardware Erwartbare.
Die Demo-Scene gibt es noch heute, und es gibt fast monatlich irgendwo einen Event auf der Welt und dementsprechend auch neue Demos - immer noch dabei sind C64- und Amiga-Demos, aber natürlich auch Demos für neueste PCs und Fantasy-Konsolen. Der Schweizer Demo-Event heisst "Mountainbytes.ch" und findet jeweils im Winter statt.
