DDie meisten kennen Pac-Man nur als Punkte futternden Helden aus Bandai Namcos nach ihm benannten Spielhallenklassiker und etlichen meist ähnlich gelagerten Heimkonsolen-Umsetzungen. In "Shadow Labyrinth" ist er nun Teil eines waschechten Metroidvanias. Wir haben die Sidescroller-Action für euch angespielt.

"Es ist ganz schön finster und dreckig hier für ein Pac-Man-Spiel", könnte man meinen, wenn man "Shadow Labyrinth" zum ersten Mal startet. Das ist allerdings nicht verwunderlich, denn das Game ist zwar offizieller Teil des "Pac-Man"-Universums, setzt als mehr oder weniger klassisches 2D-Metroidvania aber auf ein völlig anderes Gameplay-Konzept und basiert auf der rätselhaften Alien-Welt aus der sechsten Episode von Amazons Animationsserie "Secret Level". Und genau wie in "Pac-Man: Labyrinth" spielt der hier Puck genannte Pac-Man-Verschnitt, der noch dazu ein Droide ist, eher eine (aktive!) Nebenrolle. Wir spielen hingegen in erster Linie "Schwertkämpfer Nummer 8", mit dem wir gegen Monster und Roboter kämpfen, Rätsel lösen und knifflige Jump-'n'-Run-Passagen bewältigen. Warum wir uns nach dem jüngsten Hands-on gut einen Monat vor dem Launch auf "Shadow Labyrinth" freuen, erfahrt ihr hier.
Schwertkämpfer trifft Punktefresser
In "Shadow Labyrinth" bilden Nummer 8 und Puck von Beginn an ein festes Duo, das gemeinsam im Jahr 3333 einen ausserirdischen Planeten erkundet. Ein Schwert gibt es für den stummen Haupthelden ebenfalls gleich an die Hand. Damit zerhacken wir Spinnen, Fledermäuse und anderes Getier in höhlenartigen Umgebungen genauso wie animalisch anmutende Aliens, Roboter und andere mechanische Wesen im Bauch eines futuristischen Raumschiffs. Kleine Kombos sind ebenfalls möglich, aber auch Spezialaktionen, die genauso wie Dashes und Ausweichrollen an einer Energieleiste zehren, die sich in Ruhephasen wieder auflädt.

In bestimmten Situationen dürfen wir zeitlich stark begrenzt auch auf eine Mech-Gestalt namens GAIA wechseln, die gerade gegen die grösseren Gegner und Bosse einen Vorteil bringen kann. Denn ein grosser Roboter, an dessen Schädel offenbar Geist Pinky klebt wie eine der Gehirnschnecken in "Futurama", ist bisweilen ziemlich zäh. Und noch haben wir Ausweichen und aktiven Konter nicht drauf.
Besagte Specials, zwischen denen ihr manuell wechseln müsst, da immer nur einer aktiv sein kann, umfassen auch besonders starke Schwerthiebe, einen Energiestrahl oder einen Schild, der Nummer 8 eine Zeit lang vor Schaden schützt. Aber es sind ebenso aktive Skills dabei, bei denen Pac-Man, Verzeihung, Puck auf Knopfdruck in verschiedener Form eingreift. Der Schwertkämpfer und Puck bilden hier nämlich eine Einheit, wobei das Duo an bestimmten Stellen auch mal in Form des gelben Punktefressers verschmilzt und ihr dann tatsächlich im Ansatz ein klassisches "Pac-Man"-Gameplay erlebt.
Waka, waka, waka
In einigen der Levels erscheinen bestimmte blau leuchtende Linien, die nur Puck nutzen kann. Berührt ihr sie, werdet ihr automatisch zum Pac-Man und könnt auf der Linie die Punkte futtern, wie ihr das auch aus dem Ur-Automatenspiel kennt. Okay, nicht ganz, denn zumindest bislang wurden wir dabei nicht von Geistern gejagt. Stattdessen rollen häufig Sägeblätter über diese Linien, denen wir durch einen Sprung auf einen anderen Teil der Linie ausweichen sollten, um keinen Schaden zu nehmen. Diese Sprünge, bei denen ihr manuell Zeitpunkt und Richtung vorgebt, wollen adäquat ausgeführt werden, was dank der präzisen Gamepad-Steuerung einwandfrei möglich ist. Das ist allerdings schon in den gespielten Abschnitten bisweilen relativ tough. Denn in den oft über den aktuellen Bildschirmausschnitt hinausscrollenden Umgebungen lauern auch sich regelmässig ein- und ausschaltende Laserfallen, die durch einen Sprung im rechten Moment passiert werden müssen. Berühren wir sie, kassieren wir nicht nur Schaden wie bei den Sägeblättern, sondern werden obendrein an den Anfang des Raums zurückgesetzt - so wie das halt bei Geschicklichkeitspassagen in Metroidvanias meist der Fall ist.

Besonders fies finden wir eine Szene, in der wir noch dazu unter Zeitdruck gesetzt werden. Konkret aktivieren wir am Startpunkt einen Schalter, der einen Durchgang öffnet. Der schliesst sich aber nach vielleicht 45 Sekunden wieder. Wir haben hier also nicht alle Zeit der Welt. Hätten uns die Entwickler dort nicht deutlich mehr Lebensenergie gegeben, als man an der Stelle normalerweise hat, wären wir vermutlich mindestens einmal an der Aufgabe gescheitert. Und jederzeit speichern kann man hier selbstverständlich nicht. Gefallen haben uns gerade diese Passagen jedoch wirklich gut, genauso wie kleinere Rätsel, bei denen wir auch mal bestimmte Objekte (Kugeln) per Hand bewegen müssen, um sie zum Absturz zu bringen und damit blockierte Durchgänge zu öffnen.