Civilization VII - Test / Review

Gelungener Neustart des 4X-Urgesteins?

Test Video olaf.bleich getestet auf PC

Das grosse Comeback der Globalstrategie-Ikone? Oder doch ein überambitionierter Taktikreinfall? Mit "Civilization VII" wagt Entwickler Firaxis Games viel. Im Test zeigt sich, dass nicht alle Neuerungen der "Civ"-Formel funktionieren, das Spiel aber trotzdem langfristig überzeugt.

Wer Globalstrategiespiele liebt, kennt "Sid Meier's Civilization": Der erste Teil erschien bereits 1991 und diente als Basis für das gesamte Genre. Seitdem verkauften sich die Serienteile weit über 35 Millionen Mal. "Civilization" gehört zu den bekanntesten und wichtigsten Marken im Gaming-Bereich. Umso gespannter wartete die "Civ"-Community auf den lange angekündigten siebten Teil. Bereits im Vorfeld machte Entwickler Firaxis deutlich: "Civilization VII" ist ein Umbruch. Wir meinen: Ja, das ist es - aber auf eine gute Art.

Aller Anfang ist schwer ...

Das Spiel beginnt allerdings mit einem kleinen Kulturschock, nämlich der Wahl des Anführers. Hier findet ihr prominente Namen wie Benjamin Franklin, Augustus oder Napoleon, die allesamt unterschiedliche Schwerpunkte und Fähigkeiten mitbringen. Die Landeinheiten des Revolutionsnapoleons etwa können sich ein Feld weiter bewegen. Das unterstreicht natürlich die Möglichkeit des schnellen Erkundens und Erforschens.

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Sid Meier's Civilization VII

Ein grosser Schwachpunkt fällt gleich zu Beginn auf: Dafür, dass "Civilization VII" so viele Neuerungen im Gepäck hat, investiert Firaxis verdammt wenig Energie in Tutorials. Separate Einführungsmissionen gibt es nicht. Stattdessen wirft einen das Spiel direkt ins Geschehen und erklärt wichtige Punkte und Veränderungen währenddessen. Einen Ingame-Berater suchen wir ebenfalls vergebens. Stattdessen überflutet uns "Civilization VII" mit Hilfetexten und Informationen. Gerade Neulinge dürften sich daher schnell überfordert fühlen.

Minuspunkte heimst "Civilization VII" für die Bedienung, die Menüstrukturen und auch seine mässig gelungene Benutzerführung ein. Vor allem ein Globalstrategiespiel sollte nachvollziehbar und auch gut kontrollierbar sein. Beim neuen "Civ" hakte es im Test aber immer wieder. Beispielsweise war das Angreifen von Einheiten immer dann fummelig, wenn sich grössere Truppenansammlungen auf kleinem Raum befanden. Hier half oft nur das Reinzoomen ans Geschehen, um Aktionen auszuführen.

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Sid Meier's Civilization VII

Auch die Konsequenzen bestimmter Entscheidungen sind nicht immer absolut klar. Bei Friedensverhandlungen etwa hätten wir uns eine optionale Karte gewünscht, um nachzuschauen, wo sich die Städte, um die gefeilscht wird, überhaupt befinden. Beim Verfrachten von Ressourcen in unsere Metropolen sehen wir zwar deren grundsätzliche Auswirkung auf eine Stadt, nicht aber die Konsequenzen für den konkreten Fall. Was bedeuten etwa 5 Prozent mehr Produktion bei 96 Produktion? Daher gibt es in "Civilization VII" gerade in den ersten Spielstunden viel "Learning by Doing" und dadurch auch gelegentlichen Frust.

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