Lärm und blutende Wunden verraten eure Position
Stichwort Hands-on: Das beginnt für uns zunächst ziemlich holprig, da die Parsec-Verbindung leichten Schwankungen unterworfen ist und wir einen per Trillerpfeife angelockten Widersacher nicht sauber mit unserer schallgedämpften Welrod-Pistole erwischen. Als er dann endlich zu Boden geht, nimmt uns bereits ein halbes Dutzend Gegner aus verschiedenen Himmelsrichtungen unter Beschuss. Also flüchten wir hektisch und verwundet zum höchsten Aussichtspunkt des Parks, stoppen die Blutungen - deren Spur unsere Position verrät - mit einer Bandage und mähen die uns folgenden Gestapo-Einheiten mit unserer Sten-Mark-II-Maschinenpistole nieder.
Letzteres klappt vergleichsweise einfach, da die KI-Soldaten uns auf dem Hügel nicht geschickt flankieren, sondern vielmehr nacheinander versuchen, ein und denselben Treppenaufgang zu erstürmen. Optimierungsbedarf gibts ausserdem hinsichtlich der Ragdoll-Physik der Gegnermodelle. So erleben wir unter anderem, wie ein an der linken Hüfte getroffener Feind nach seinem Ableben seltsam nach vorn springt.
Das stört aber kaum, denn nach einer kurzen Verschnauf- und Heilpause sowie dem Auffüllen unserer Vorräte mit umherliegendem Loot folgt schon der nächste Herzklopf-Moment. Wir wollen gerade einen Unterschlupf der Rebellen betreten, als wir aus Versehen in den Sichtkegel einer Wache geraten. Zwar können wir den Nazi-Schergen diesmal sehr zügig ausschalten, der Lärm des Feuergefechts lockt jedoch weitere Soldaten an, die jetzt akribisch die Gegend absuchen. Also schnell den Leichnamen in einer dunklen Ecke verstecken und dann per Leiter hoch auf ein angrenzendes Hausdach. Dort entdecken wir auffällig weisse Markierungen unterhalb morscher Holzbalken - ein Wink mit dem Zaunpfahl, dass wir hier vielleicht über Umwege ins Gebäude gelangen könnten? Gesagt, getan.
Motorenlärm sorgt für Ablenkung
Eine halbe Minute später sind wir bereits auf einen Balkon des Gebäudes gekraxelt und können dort einen Dieselmotor sabotieren, der fortan so laut stottert, dass das Abfeuern unseres Snipergewehrs und andere geräuschintensive Aktionen effektiv übertönt werden. Nachteil: Die defekte Maschine lockt neue Wachen an, die versuchen, der Ursache des Lärms auf den Grund zu gehen. In unserem Fall nutzen wir die Gelegenheit, um weitere Gestapo-Leute per schallgedämpfter Pistole ins Jenseits zu schicken und das Gebäude zu sichern. Lohn der Mühe sind eine lautlose Schu-Mine, etwas Sprengstoff, einige Packungen Unterschallmunition und weitere Hinweise zum Aufenthaltsort des Resistance-Kämpfers.
Nach diesem Safehouse-Abstecher gilt es dann, sich einen Weg über einen Fluss zu bahnen. Auch hier haben wir wieder die Qual der Wahl: Arbeiten wir uns über die westlich gelegene, relativ schwer bewachte Brücke? Oder versuchen wir unser Glück über die auf den ersten Blick weniger bewachte Eisenbahnbrücke im Osten? Letztendlich fällt unsere Wahl auf Variante 1, zumal ein zuvor von uns ausgelöster, aber noch immer nicht abgeschalteter Alarm bereits zahlreiche Wachposten von der westlichen Brücke gelockt hat und die Gestapo-Trupps uns weiterhin im Bereich des Safehouses suchen.
Mit anderen Worten: Ein schrillender Alarm muss nicht zwangsläufig etwas Schlechtes sein, sondern kann - wie hier - auch für Truppenverlagerungen innerhalb des Szenarios sorgen. Wer die Sache besonders clever angehen will, kann zum Beispiel auch erst Wege - auf denen mit Truppenbewegungen in einer Alarmsituation zu rechnen ist - mit Tellerminen, TNT oder anderen Überraschungen präparieren und dann bewusst einen Alarm auslösen, um Gegner ins gewünschte Gebiet zu locken.