Gut sechs Jahre nach "Team Sonic Racing" kehrt SEGAs Funracer in diesem Jahr zurück. Das Spiel orientiert sich jedoch stärker an "Sonic & All-Stars Racing Transformed" und macht schon jetzt eine gute Figur.

Rennen auf Land, im Wasser und in der Luft könnte man in einem Funracer für das Normalste der Welt halten. Im 2019 veröffentlichten "Team Sonic Racing" war das nicht selbstverständlich, was (zusammen mit dem neuen Team-Aspekt und dem relativ kleinen Angebot an wählbaren Fahrern) für einen gewissen Unmut sorgte. Das für September 2025 angekündigte "Sonic Racing: CrossWorlds" wiederholt diese "Fehler" nicht und bietet auch wieder umfassende Anpassungsoptionen für die Fahrzeuge, die sich spürbar aufs Renngeschehen auswirken.
Land, Wasser, Luft, Dimensionen
Wie eingangs bereits erwähnt, finden die Rennen in "Sonic Racing: CrossWorlds" nicht mehr nur auf befestigten Strassen statt. Stattdessen wechseln sich hier wieder verschiedene Streckenpassagen ab, in denen es auch mal aufs Wasser oder in die Luft geht. Euer Fahrzeug verändert dann entsprechend passend seine Form, während ihr etwa auf der Strecke Metal Harbor durch ein entsprechendes Tor fahrt und dann über das Deck eines Flugzeugträgers fliegt. Diese Tore bilden im Regelfall eine von zwei Routen-Alternativen, während ihr bei der anderen weiter mit dem Auto fahrt oder eben in einem Boot-ähnlichen Vehikel über eine Wasserstrasse jagt. Aber da gibt es noch andere Tore, die in andere Dimensionen führen. Konkret werdet ihr beim Durchfahren einfach auf eine der anderen Strecken versetzt und gelangt etwa von einer Eiswelt in eine, die mit Dino-Skeletten etc. an "Two Point Museum" angelehnt ist.

Diese Dimensionstore sorgen auf den unseren bisherigen Eindrücken nach ohnehin sehr vielfältigen Strecken für zusätzliche Abwechslung. Denn so fahrt ihr nicht nur auf Pisten wie dem futuristischen, in Neonfarben gehaltenen E-Stadium, im bonbonfarbenen Rainbow Garden oder dem von fernöstlichen inspirierten "Dragon Road"-Track, bei dem ihr auch mal durch Drachenmäuler springt und um euch herum ein spektakuläre Feuerwerkseffekte abgebrannt werden. Ihr wechselt eben auch nahtlos zwischen diesen und vielen anderen Strecken. Ausserdem gibt es viele Abkürzungen oder eher alternative, unter Umständen schnellere Routen. Derartige Alternativen sind übrigens hin und wieder auch bei den Dimensionstoren vorhanden. Ihr könnt euch also manchmal zwischen zwei Portalen entscheiden, wobei die Wahl meist aus einem Tor mit klar erkenntlicher Strecke und einem Fragezeichen-Portal bestand. Dadurch waren wir, womöglich im Gegensatz zu den anderen Teilnehmern, bis zum nächsten Dimensionstor in einer völlig anderen Welt unterwegs. Oder gar im Weltall, wobei sich dort abseits der Umgebung nichts Grundlegendes an der Physik ändert, also etwa in Form einer geringeren oder nicht vorhandenen Gravitation.
Anpassbare Leichtgewicht-Boliden
Obgleich unsere Demo noch keinen Zugriff auf sämtliche Strecken, Fahrzeuge, Fahrer und Modi bot (wenn auch mehr Umfang als die Version für den Closed-Network-Test früher in diesem Jahr), zeichnet sich bereits ab, dass das Angebot deutlich grösser als im Vorgänger "Team Sonic Racing" ausfallen wird. Ihr könnt die Fahrzeuge mit verdienten Belohnungen zudem umfangreich individuell anpassen, sowohl rein visuell mit unterschiedlichen Farbgebungen, Chassis, Hupen und Ähnlichem als auch technisch. So könnt ihr etwa Mods respektive Gadgets nutzen, die dann beispielsweise eure Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit oder das Handling verbessern. Jedes Fahrzeug hat in diesen und anderen Kategorien obendrein gewisse natürliche Vorteile, die sich entsprechend auf der Piste ziemlich deutlich bemerkbar machen. Ihr könnt für die Gadgets und anderes selbstverständlich auch Presets anlegen, um später vor jedem Rennen schneller die gewünschte Auswahl treffen zu können.

Schön wäre auch, wenn wir Einfluss auf das Fahrmodell an sich und nicht nur auf das Handling nehmen könnten. Denn die gesteuerten Karren fahren sich zwar wie gesagt generell recht unterschiedlich, und die Anpassungen wirken sich spürbar aus. Jedes der bislang genutzten Vehikel fühlt sich allerdings tendenziell etwas zu leicht an, als ob wir ein Stück weit über der Strecke schweben würden. Das ist jetzt kein gravierender Nachteil, und wenn sich die Fahrzeuge im Gegenzug zu schwer anfühlen würden, wäre die Wirkung vermutlich sogar negativer als die "zu leichten" Karren. Ein bisschen am Fahrmodell in diesem Punkt verändern darf SEGA aber in jedem Fall, um noch ein Fünkchen mehr Spielspass herauszukitzeln.