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Spelunky 2 - Test / Review

Hinab in die Tiefen des Mondes

Test Video Joel Kogler getestet auf PlayStation 4

"Spelunky" startete als leidenschaftliches Projekt eines einzelnen Entwicklers: Derek Yu. 2008 veröffentlichte er die erste Version seines bockschweren Rogue-like-Titels als eines der ersten Spiele in diesem populären Indie-Genre. Während diese erste Fassung noch für Windows und komplett kostenlos erschien, wurde daraus bald ein grösseres Projekt. Vier Jahre später erschien ein überarbeitetes "Spelunky" auf der Xbox 360 - mit vielen neuen Features, aber demselben Grundgerüst. Ganze acht Jahre später kommt jetzt mit "Spelunky 2" ein waschechter Nachfolger, der allerdings nur für PC und PlayStation 4 erhältlich ist. Wie viel sich in den acht Jahren getan hat, haben wir uns für euch angeschaut.

Hinab in die Tiefen des Mondes

Wie schon sein Vorgänger bleibt "Spelunky 2" bei seiner Story simpel, doch immerhin kriegt der Hauptcharakter dieses Mal einen Namen spendiert. Ana ist die Tochter des vorherigen Protagonisten. Ihre Eltern, die damals den Gott Olmec um seinen Schatz erleichterten, sind jetzt auf dem Mond verschollen, nachdem sie dort einen weiteren Tempel fanden. Ausserhalb des Intros und des kurzen Tutorials hat das Setting auf dem Mond aber keinen Einfluss, und auch Ana selbst kann gegen verschiedene andere Charaktere ausgetauscht werden. Immerhin sind jetzt in dem Camp vor unseren Expeditionen auch alle anderen geretteten Figuren vorhanden, unsere Interaktion mit dem Camp und den Charakteren ist aber auf repetitive, einzeilige Sätze limitiert. In einem Genre, das zeitgleich mit Spielen wie "Hades" begeistert, wirkt die Story von "Spelunky 2" wie eine verpasste Gelegenheit, dem Spieler noch einen Grund mehr zu bieten, immer wieder in die tödlichen Tiefen hinabzusteigen. Auch das eigentlich interessante Setting auf dem Mond wird leider schnell vergessen, da rund die Hälfte der Gebiete aus dem Vorgänger übernommen wurde.

Alles beim Alten?

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Jeder, der "Spelunky" auch nur gesehen hat, sollte sich hier sofort zu Hause fühlen. Tatsächlich hat sich auf den ersten Blick in den acht Jahren seit dem Vorgänger nicht viel geändert. Mit Peitsche, Seilen und Bomben bewaffnet, bahnt ihr euch einen Weg durch zufällig generierte Levels voller Fallen und Gegner und seid oft nur einen einzelnen Schritt vom Bildschirmtod entfernt. Nur wer einige Zeit mit dem ersten "Spelunky" verbracht hat, bemerkt die subtilen Neuerungen. So gibt es jetzt in jedem Gebiet eine Höhle hinter den Kulissen, wo es weitere Geheimnisse und Schätze zu finden gibt. Die neuen Reittiere bieten nicht nur neue Fähigkeiten, sondern opfern sich auch treu, sollte ihr Reiter Schaden nehmen. Areale enden jetzt ausserdem mit einem Bosskampf. Besiegt ihr diesen Boss oder schafft ihr es, die Arena gegen ihn zu verwenden, habt ihr verschiedene Optionen. Nach jedem dieser grossen Gegner habt ihr nämlich die Wahl zwischen zwei Gebieten, einem einfacheren mit weniger Schätzen und einem schwereren mit mehr Belohnungen. Ab dem zweiten Areal begegnet ihr auch der neuen Physik für Flüssigkeiten, die Levels drastisch ändern kann, indem ihr den Strom von Lava oder Wasser umleitet und euch so neue Wege auftut oder versperrt.

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Der heimliche Star von "Spelunky 2" ist aber wie im Vorgänger die Steuerung. Durch absolute Präzision und vorhersehbares Gegner- und Fallenverhalten ist das Sequel kein Spiel der schnellen Reflexe, sondern von geplanten Sprüngen und knapp kalkulierten Fluchtplänen. Die Steuerung ist im Zentrum des Gefühls, dass es unabhängig davon, welch fiese Hindernisse sich euch entgegenstellen, immer möglich ist, einen Weg hindurch zu finden und zu triumphieren. Oft sterbt ihr nur, weil ihr ein Element einer langen Kettenreaktion falsch eingeschätzt habt. Schafft ihr es oft genug in ein neues Gebiet, dann könnt ihr auch hier wieder Abkürzungen freischalten, die es euch erlauben, später im Spiel einzusteigen. Neben den freischaltbaren Charakteren, die allerdings nur kosmetisch sind, ist das der einzige messbare Fortschritt, den "Spelunky 2" bietet. Man spielt den Titel nicht, um irgendetwas freizuschalten, sondern um seine eigene, vorherige Leistung zu überbieten.

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