Star Wars: Battlefront - Vorschau

4 Fragen, 4 Antworten: levelbare Jedi-Kräfte und Dogfights auf Sollust

Vorschau Benjamin Kratsch

Frage 4: Hat DICE wirklich einen neuen „Star Wars“-Planeten erfunden?

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Beschreibung2

Einfache Antwort: ja und zwar Sollust. Es sollte ein Planet sein mit pechschwarzen, scharfkantigen Felsen, enormen Höhenunterschieden, roter Lava und türkisfarbenen Seen, über dem weisser Rauch aufsteigt. „Farbenfroh und abwechslungsreich, aber dennoch beeindruckend und bedrohlich“, so beschreibt es Concept Artist Anton Grandert. Doch für die Fotogrammetrie-Technologie brauchte DICE Referenzpunkte und eine Gegend, die in der Realität bereits existierte. Die fanden sie in der Heimat von Produzentin Ingvarsdottir, auf Island. Als das Team von DICE Island zum ersten Mal betrat, warfen Teile des Bodens Blasen und gaben kurze, aber intensive Hitzeschübe ab. Der feste Boden rumorte, und man konnte laut dem DICE-Mitarbeiter die Schwingungen vom Kopf bis zu den Zehen spüren. Er blieb stehen, blickte nach allen Seiten, sah aber nur unheimliche Rauchfahnen, die über den Horizont und seltsame Formationen aus riesigen schwarzen Felsen dahinzogen. Die Luft soll kühl gewesen sein, aber überraschend ruhig. Dieses Gefühl eines instabilen, dunklen Terrains in Kombination mit glühend heissen Lavaflüssen sollte das Fundament für Sollust bilden, jenem Planet, auf dem laut der Legende einst der Todesstern gebaut wurde.

„Wir wollten auf dem spannenden Umstand aufbauen, dass es auf Sullust eine imperiale Präsenz gab. Und diese Idee war ein wichtiger Einfluss beim Design des Planeten für das Spiel“, erklärt der leitende Konzeptdesigner. „Wir studierten Architektur und Baumaterialien des Todessterns und liessen uns davon inspirieren – als hätte derselbe Architekt ausser dem Todesstern auch die Gebäude entworfen, die auf der Oberfläche von Sullust in Star Wars Battlefront stehen.“ Der Gesamteindruck von Sullust soll der einer gewaltigen imperialen Baustelle sein und dabei wird an verschiedenen Schauplätzen mit Themen wie Lava, Schwefel, dem Todesstern und schliesslich einer Mine gespielt. Lead Environment Artist Andrew Hamilton sagt dazu: "Das Wichtigste ist die Verortung in der Realität. Alles muss so aussehen, dass man sich seine tatsächliche Existenz zumindest vorstellen kann. Und das haben wir auch mit Sullust versucht ... es soll sich fremdartig anfühlen, aber doch vorstellbar bleiben."

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