SteelSeries Nimbus - Hardwaretest

Toller Controller

Hardware: Test Beat Küttel

Games: Button overload

Was bei vielen Games auffällt: In den meisten Fällen verfügt der SteelSeries Nimbus Controller über viel mehr Buttons als eigentlich nötig. Der Grund dafür ist nicht schwer ersichtlich: Selbst auf Apple TV haben viele der dort erhätlichen Games ihren Ursprung als iPhone/iPad-Game, da sich reine Apple-TV-Spiele wirtschaftlich meist einfach nicht lohnen. Und solche Spiele müssen dann eben auch mit dem simplen Touch-Interface der iOS-Geräte oder der Siri-Remote gesteuert werden können, und bieten entsprechend meist nicht 8 oder noch mehr On-Screen-Buttons, wie sie beim Nimbus verfügbar wären. Das soll aber einerseits nicht heissen, dass die Games sich damit nicht gut steuern liessen, und andererseits gibt es gerade für Apple-TV-Nutzer einige Lichtblicke. So etwa der stark gepushte Vorzeige-Titel “Galaxy on Fire - Manticore Rising” bei dem ihr euch grandios inszenierte Weltraumschlachten liefert. Es ist zwar theoretisch auch möglich, das Spiel mit der Siri-Remote des Apple-TV zu zocken, aber es macht schlicht und ergreifend deutlich weniger Spass als mit einem richtigen Controller. Beim Umherfliegen All, ins Visier nehmen von Gegnern und heftigen Schlachten möchte man sich einfach auf eine gute Steuerung verlassen können, statt irgendwelche fummeligen Touch-Gesten zu bemühen, und genau diese gute, gewohnte Steuerung bietet ein Controller wie der Nimbus. Hier merkt man wirklich in der ersten Spielminute schon den Unterschied.

Screenshot

Etwas anders, aber nicht minder interessant liegt der Fall bei einem anderen von uns getesteten (Bei)Spiel. “Rayman Adventures” lässt sich sowohl auf Apple TV als auch auf iPhone und iPad problemlos mittels Touch-Inputs steuern wie ein mehr oder weniger typischer Runner. Verbindet ihr nun aber den SteelSeries Nimbus per Bluetooth mit einem dieser Geräte, wird aus dem Endless Runner plötzlich und automatisch ein lupenreines Jump ‘n’ Run. Rayman rennt nicht mehr automatisch, sondern ihr dirigiert ihn nun mittels Stick oder Steuerkreuz durch die Level. Dies gibt dem Spiel eine ganz andere Dynamik, gerade auch wenn es darum geht, euch bestimmte Bereiche genauer anzusehen und nach eventuellen versteckten Durchgängen, welche Collectibles beinhalten, abzusuchen. Man muss Ubisoft hier wirklich zu Gute halten, dass sie hier zusätzliche Ressourcen investiert haben, um dies zu ermöglichen.

Man muss aber auch klar sagen, dass viele Games eben nicht diesen Extra-Aufwand betreiben, und es (wenn überhaupt) bei einer simplen Touch-to-Button Umsetzung belassen, da man sonst teilweise wohl auch den Schwierigkeitsgrad durcheinandergebracht hätte. Ein Beispiel dafür ist der toll aussehende Racer “AG Drive”. In vielen Konsolen-Racern lassen sich mit den Schulter-Tasten enge Lenkmanöver einleiten, etwa das in-die-Kurve-springen bei “Mario Kart” oder der leichte seitliche Schub bei den Spielen der “F-Zero”-Serie um zwei prominente und altgediente Beispiele zu nennen. Auch “AG Drive” hätte ein solches Feature gutgetan, da man hier teils enge Kurven bei sehr hoher Geschwindigkeit durchfährt. Leider wurde dies aber nicht umgesetzt, was aus einer Gameplay-Balancing-Sicht zwar irgendwie verständlich, aber dennoch schade ist.

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