Street Fighter 6 - Test / Review

Bringt den Kampf auf die Strasse

Test Video Alain Jollat getestet auf Xbox Series X/S

Viel Bekanntes in neuer Optik

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Wer Fan der "Street Fighter"-Reihe ist, wird sich - wie dies bei Sequels in dem Genre meist der Fall ist - sofort zu Hause fühlen. Zahlreiche bekannte und beliebte Figuren sind auch in dieser Version dabei. Und ebenso sind zahlreiche Kampfarenen, die man aus früheren Teilen kennt, in einer überarbeiteten und den heutigen technischen Möglichkeiten angepassten Variante vertreten. Der ganze "Street Fighter"-Stil, den man aus den vorherigen beiden Teilen kennt, wurde aber über Bord geworfen. Capcom bringt den Kampf wieder zurück auf die Strasse. In den Menüs und beim UI gibt es viele Sprayereien, Neonfarben, Ziegelsteine und Hinterhof-Flair. Untermalt wird das Ganze von Hip-Hop-Beats, wie der Autor dieser Zeilen sie aus dem Zeitraum der Jahrtausendwende in Erinnerung hat. Zugegeben: Das ist nicht ganz das Genre, in dem er sich auskennt. Doch eines ist klar: Der Sound passt wie die Faust aufs Auge.

Das Gameplay

Das klassische Gameplay bleibt sich auch hier treu: zwei Kämpfer, 99 Sekunden pro Runde. Zwei gewonnene Runden bedeuten den Sieg. Neben der zu Beginn angesprochenen Energieanzeige existieren in "Street Fighter 6" zwei weitere wichtige Anzeigen/Leisten. Die erste ist die grüne Drive-Anzeige. Sie ist zu Beginn einer Runde voll und füllt sich im Laufe der Zeit von allein wieder auf. Mit ihr können verschiedene Drive-Aktionen ausgeführt werden, die eine unterschiedliche Menge von der Drive-Anzeige kosten. Ist die Leiste leer, können keine Drive-Aktionen mehr ausgeführt werden - dann ist man in seinen defensiven Möglichkeiten eingeschränkt. Ein Drive-Impact kann eine Attacke des Gegners absorbieren und dann selbst zum Angriff übergehen. Ein Drive-Parry wehrt einen gegnerischen Angriff ab und füllt die Drive-Gauge wieder auf. Mit Overdrive kann man seine Special Moves verstärken (vergleichbar mit den EX-Moves aus früheren Titeln). Drive-Rush und Drive-Reversal sind Aktionen, die aus dem Blocken oder dem Abwehren heraus ausgeführt werden (und ein entsprechendes Timing erfordern). Man kann so einerseits rasch auf einen weiter entfernten Widersacher zustürmen respektive einen kraftvollen Gegenangriff starten.

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Die zweite Anzeige ist die Super-Art-Leiste. Sie ist zu Beginn leer und füllt sich während des Kampfes unterschiedlich schnell auf, etwa wenn man Schaden einstecken muss oder der Gegner Special Moves blockiert. Diese Leiste kann sich mehrfach füllen. Damit lassen sich dann Super-Art-Moves ausführen, die entweder kräftig Schaden verursachen, wenn sie den Kontrahenten treffen, oder einem über eine gewisse Zeit spezielle Boni geben. Es handelt sich dabei um die Comeback-Mechanik von "Street Fighter 6": Wenn ein Spieler im Match hinten liegt, soll es die clever eingesetzte Super-Art ermöglichen, das Ruder noch mal herumzureissen und vielleicht doch siegreich vom Platz zu gehen.

Die Möglichkeiten der Drive-Leiste mögen zu Beginn vielleicht ein wenig einschüchtern - so viele Moves, die ähnlich heissen und eine unterschiedliche Menge der Leiste beanspruchen. Da muss man schon bei der Sache bleiben. Glücklicherweise sind genügend Möglichkeiten vorhanden, um das zu trainieren. Schauen wir uns mal die Spielmodi an.

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