Glitches, grelle Farben - und ständig in Bewegung: Das Schweizer Indie-Game "Cascade" versetzt euch in einen Flow. Ein Interview mit dem Zürcher Entwickler-Duo Silicon Souls über Game-Design-Herausforderungen, visuelle Effekte und streunende Katzen in Rom.
Der Swiss Game Hub in Zürich-Oerlikon ist der Stützpunkt vieler aufstrebender Spielestudios - so auch von Silicon Souls, das gerade am Roguelite "Cascade" arbeitet. Joachim Merchie und Dorias Schärer gründeten das Unternehmen im Jahr 2024, nachdem sie ihr Bachelor-Studium in Game-Design an der Zürcher Hochschule der Künste abgeschlossen hatten. Dorias und Joachim sind zugleich Künstler, Programmierer und Game-Designer, wobei sich Dorias mehr auf die visuelle Gestaltung und Joachim mehr auf das Gameplay fokussiert. Unterstützt wird das Duo von Alberto Mancini, der für die Musik und das Sound-Design von "Cascade" zuständig ist. Der Name und das Logo des Studios sind übrigens von Tsutomu Niheis "Blame!" inspiriert, erzählt Joachim Merchie. In dem kunstvoll gestalteten Manga gibt es feindliche Cyborgs, die Silicon Life heissen. Wir haben Dorias und Joachim zu "Cascade", der Zürcher Entwicklerszene und ihren Lieblingsspielen interviewt.

Joachim, Dorias, worum geht es in "Cascade"? Und wie sieht das grundlegende Gameplay aus?
Dorias Schärer: "Cascade" ist ein stylishes Roguelite in der Ego-Perspektive. Der Fokus des Spiels liegt auf dem Movement: Man fliegt und gleitet von Oberfläche zu Oberfläche und schaltet Fähigkeiten frei, die man dann mit Upgrades noch weiter verbessern kann. Man bezwingt fremdartige Gegner und erkundet eine abstrakte digitale Welt.
Wie kamt ihr auf die Idee zu dem Spiel?
Joachim Merchie: Der ursprüngliche Prototyp entstand in unserem Game-Design-Studium an der ZHdK. Im zweiten Jahr hatten wir ein Modul zusammen mit Architekturstudenten der ETH, in dem wir zur Stadt Rom und dem Thema "Noise" zunächst gemeinsam eine Recherche-Arbeit gemacht haben. Anschliessend haben die beiden Gruppen jeweils eigene Projekte umgesetzt, die auf der Recherche basierten. Die Recherche hat uns zur Geschichte der streunenden Katzen von Rom geführt - und zu deren Fortbewegung durch den Noise der Stadt. Das hat uns zu einer ungewöhnlichen Bewegungsmechanik durch eine abstrakte Welt voller Noise inspiriert. Für die Kernmechanik des Gleitens auf Flächen war vor allem auch Surfing in den "Counter-Strike"-Spielen eine Inspiration. Wir haben viel Feedback zur Einzigartigkeit der Spielmechanik, zur visuellen Sprache und zu unseren Gameplay-Ideen erhalten. Deshalb haben wir uns nach dem Studium dazu entschieden, den Versuch zu unternehmen, daraus ein kommerzielles Spiel zu machen.

Was sind - in puncto Game-Design - bei "Cascade" die grössten Herausforderungen?
Dorias Schärer: Uns sind dieses Gefühl der hohen Geschwindigkeit und der Flow State extrem wichtig. Dazu gehört auch eine gewisse Überflutung der Sinne, was wir mit diversen Pixelierungs- und Verzerrungseffekten erreichen. Diese Effekte stehen jedoch im Gegensatz zur "Lesbarkeit" des Spiels. Darum war es schwer, eine gewisse Balance zwischen den Glitch-Effekten und Signalfarben, Indikatoren und klaren Anweisungen zu finden. Für uns stellt dies jedoch nicht ein nerviges Problem dar, sondern eine spannende Herausforderung.
Was war das bisher nützlichste Feedback aus der Community?
Joachim Merchie: Der ursprüngliche Prototyp war noch viel mehr ein Art-Game. Die vielen starken visuellen Effekte machten das Spiel sehr unleserlich und - vor allem für neue Spieler - schwer spielbar. Das umfangreiche Feedback aus unseren Playtests hat uns geholfen, immer besser die Balance zwischen interessanten Effekten und der Spiel- beziehungsweise Lesbarkeit zu finden. Beim Feedback, das wir bekommen, freut uns immer sehr, wie gut den Spielenden die Bewegung und Steuerung gefallen. Wir haben viel Zeit ins Perfektionieren des Player-Controllers gesteckt. Dann von Bewegungsspiele-Fans zu hören, dass sich die Bewegung super anfühlt und sie nicht aufhören möchten zu spielen, fühlt sich immer wieder etwas surreal an.

Wovon lasst ihr euch bei Artwork, Atmosphäre und Musik inspirieren?
Dorias Schärer: Schon beim ursprünglichen Prototyp waren wir inspiriert von diversen visuellen "Glitches", die natürlich meistens ungewollt ihren Platz in Games finden. Die Verzerrung und der Verlust von Daten können vor allem im Visuellen eindrückliche und auch besonders erkennbare Veränderungen hervorrufen. Genau diese komplett fremdartigen Erscheinungen wollen wir uns bei "Cascade" zunutze machen. Den meist sehr grellen Farben, die bei solchen Grafikfehlern entstehen, haben wir unseren Hauptfarben Pink und Giftgrün entnommen. Die Musik von "Cascade" folgt den gleichen Prinzipien, unser Composer Alberto Mancini hat selbst schon viel mit Samples von Audio-Glitches gearbeitet. Eine grosse Inspiration waren auch die Musik und die Musikvideos von Frums.

Für wann habt ihr den Release geplant? Und wann kann man euer Spiel vorab ausprobieren?
Joachim Merchie: Ein Release-Datum haben wir noch nicht; das Spiel kommt, sobald es bereit ist. Aber wir peilen zurzeit den nächsten Frühling an. Aktuell gibt es auf Steam einen öffentlichen Playtest, das ist aber eine schon recht alte Version. In den nächsten Monaten, spätestens Ende des Jahres, möchten wir unsere Demo auf Steam veröffentlichen.
Habt ihr für euer Spiel öffentliche Fördergelder und Förderleistungen erhalten? Und falls ja, welche?
Dorias Schärer: Wir haben in der Startphase den Emerging Talents Pre-production Grant von Pro Helvetia erhalten. Ausserdem konnten wir dank Pro Helvetia und SwissGames schon zwei Mal als Aussteller mit "Cascade" an die gamescom.

Euer Studio ist in Zürich. Wie würdet ihr die Zürcher Game-Dev-Szene beschreiben? Und wie profitiert ihr vom Swiss Game Hub?
Joachim Merchie: Soviel ich weiss, ist die Zürcher Game-Dev-Szene eine der oder sogar die grösste der Schweiz. Sie besteht vor allem aus vielen sehr kleinen Studios wie uns, mit einigen etwas grösseren, etablierten Indie-Studios wie Stray Fawn und natürlich Giants Software mit dem "Landwirtschafts-Simulator". Die Indie-Szene würde ich als sehr offen und hilfsbereit beschreiben. In den Discords der Swiss Game Developers Association und des Swiss Game Hub - wie auch im Hub selbst -, findet man eigentlich zu jeder Frage jemanden mit einer Antwort. Im Hub profitieren wir zum einen von bezahlbaren Arbeitsplätzen und von der Infrastruktur und zum anderen vom Austausch mit anderen Spiele-Entwicklern. Auch die vielen Events finden wir toll und haben bei den Playtests schon viel nützliches Feedback sammeln können.
Welche grundlegenden Tipps habt ihr für angehende Game-Developer?
Dorias Schärer: Macht viele, kleine Games und steigert euch dann in grössere Projekte hinein, am besten nicht alleine! Lasst Förderentscheide nicht darüber entscheiden, welches Projekt ihr weiterverfolgt und welches nicht. Auch wenn ihr eine künstlerische Rolle habt, schadet ein bisschen Programmierkenntnis nicht.

Was sind eigentlich eure persönlichen Lieblingsspiele? Und warum?
Joachim Merchie: Ich finde Lieblingsspiele ein etwas schwieriges Thema. Es gibt viel zu viele Spiele - oder auch einzelne Elemente von Spielen -, die mich auf irgendeine Weise geprägt haben. Ich liebe zum Beispiel tolle Atmosphären, eine gewisse Herausforderung und das Erkunden von liebevoll gebauten Welten und Geschichten. Eine Auswahl meiner absoluten Favoriten, die alle diese Kriterien auf ihre eigene Weise wunderbar erfüllen, sind zum Beispiel "Subnautica", "Hollow Knight", das erste "Dark Souls", "Mirror's Edge", "Ori and the Blind Forest", "The Legend of Zelda: Majora's Mask", "Ocarina of Time" und die "Witcher"-Spiele.
Dorias Schärer: "NaissancE" erzeugt mit simplen Formen eine unvergessliche Atmosphäre. Riesige Strukturen und eine gewisse Einsamkeit im Spiel erinnern mich an meinen Lieblingsmanga "Blame!".
Joachim Merchie: "NaissancE" und auch den Manga "Blame!" habe ich durch Dorias kennengelernt - und seitdem bin auch ich grosser Fan. Die Atmosphären und Inszenierung von unglaublich gigantischen Räumen sind sehr inspirierend und treffen genau meinen Geschmack.
